Der Finstermagier

von Toni Bauer

Einleitung

DER FINSTERMAGIER ist ein Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer für 4 bis 5 Charaktere von mittlerer Erfahrung (Stufe 5 bis 7). Es kann gut dazu benutzt werden, um ein paar Spielabende voller Mystik, Hexerei und ein wenig Horror zu verbringen.

Finstere Magie, Hexerei und Teufelsbeschwö-rung. Wer hat nicht schon einmal von diesen Dingen gehört, und dabei eine Gänsehaut bekommen? Alpträume, die Angst vor dem Alleinsein im Dunkeln und der Schrecken, den das Übernatürliche verbreitet gehören zu den Dingen im Leben eines jeden Abenteurers, die ihm früher oder später einmal begegnen.

Kern der Handlung ist es, einen finsteren Hexenmeister aufzuspüren, und ihm das Hand-werk zu legen. Neben einer Reise durch einen Wald und über Heideland führt der Weg in ein scheinbar verfluchtes und von Unholden heim-gesuchtes Gebiet. Starke und furchterregende Gegner zwingen die Abenteurer, öfter zu den Waffen zu greifen, als es ihnen lieb ist. Tödlich wäre es aber, blindlings zur verfluch-ten Burgruine zu reiten, um dem Hexenmeister zu trotzen.

Ein wenig Detektivarbeit, eine gute Spürnase und die richtigen Schlußfolgerungen machen die Lösung des Abenteuers einfacher, als es zunächst den Anschein hat. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg, denn der Hexenmeister bleibt nicht untätig. Wem von den Charakteren der Sinn danach steht, Selbstmord zu begehen, dem wird es hier leicht gemacht. In diesem Abenteuer sollten die Charaktere schon einiges erlebt haben, und nicht gleich beim Anblick des ersten Ogers die Flucht ergreifen. Mut, Tatkraft und Geschick sichern das Überleben ebenso wie ein kluger Verstand.

Die Gruppe der Abenteurer sollte wenigstens einen guten Zauberer (Magier, Hexer) und eine Figur mit heilerischen Fähigkeiten besitzen (Kleriker, Priester, Paladin, Ordenskrieger). Einige schlagkräftige Kämpfer wären wesent-lich angebrachter, als ein Dieb mit flinken Fingern. Magische Waffen und ähnliche Hilfs-mittel sind nicht unbedingt von Nöten, erhöhen aber die Chancen der Abenteurer.

Die Schauplätze dieses Abenteuers lassen sich ohne viel Mühe überall einbinden. Es sollte jedoch die nördliche Region eines Landes sein, und dann auch nicht die von einem Wüstenreich. Man stelle sich einfach Schottland und seine Heidelandschaften vor. Wer lieber eigene Namen und Bezeichnungen benutzt, der sollte nicht zögern, seiner eigenen Phantasie freien Lauf zu lassen. Die Anzahl der Gegner kann ja nach Spielsystem beliebig verändert werden.

 

Hintergrund

Information für den Spielleiter

Das südliche Wüstenreich Quaijarah (ver-gleichbar mit Arabien) war lange Zeit die Heimat des finsteren Hexenmeisters Kuragho. Er alleine herrschte über fast die Hälfte des kleinen Wüstenreiches, und bekriegte sich mit dem Sultan Assud-Khan. Kuraghos finstere Heerscharen rannten immer wieder gegen Assud-Khans Reich an, und brachten Tod, Zerstörung und Leid. Aber jedesmal gelang es dem Sultan, die Horde des Hexenmeisters wieder zurückzuschlagen, und schlimmeres von seinem Reich abzuwenden. Assud-Khans Streitkräfte besaßen nie die Stärke, selbst in das Reich des Hexenmeisters einzufallen, um das Land, das ihnen einst gehörte, zurück zu erobern. Es reichte gerade dazu aus, das eigene Gebiet zu verteidigen, und sich danach für den nächsten Ansturm zu rüsten. Und so ging es nun schon seit ein paar Jahren. Kaum hatten sich Assud-Khans Truppen erholt, griffen die Horden Kuraghos wieder an, und das mit einer auffälligen Regelmäßigkeit: einmal im Jahr, am Tag der längsten Nacht, marschierten Kuraghos Horden gegen Quaijarah.

Dies hatte einen besonderen Grund: am Tag der längsten Nacht konnte Kuragho zur Unterstützung seiner normalen Armee eine gewaltige Anzahl finsterer Dämonen und Unholde aus den Tiefen der Hölle herbeirufen, die ihm genau für eine Nacht dienten, und danach wieder verschwanden. Diese Nacht nutzte er Jahr für Jahr, um anzugreifen. So wollte er es auch diese Mal tun, und seine Armee aus Orks, Ogern und anderen Monstren stand bereit, unweit der Grenze zu Assud-Khans Reich.

Als die Nacht hereinbrach, rüsteten sich die Verteidiger für den Ansturm, der jedes Jahr in dieser Nacht über sie hereinbrach. Kuragho erschien bei seinen Truppen, und seine Unge-heuer feierten ihren Meister stürmisch. Auf der anderen Seite der Grenze machten sich die Verteidiger bereit, denn dieses Geheul war Meilenweit zu hören, und kündete in jedem Jahr den bevorstehenden Angriff an.

Kuragho begann mit dem Ritual, welches die Dämonen herbeirufen sollte. Die Nacht war klar, und der Mond stand dicht über dem Horizont. Dies war der rechte Moment, denn zu keinem anderen Zeitpunkt konnte das Ritual durchgeführt werden. Kuragho breitete die Arme aus, und sprach die ersten Worte der Beschwörungsformel. Doch dann geschah etwas völlig unerwartetes.

Langsam schob sich ein Schatten vor den Mond, und Kuraghos Kräfte begannen zu schwinden. Der Hexenmeister hob seinen Blick, und sah, wie der Mond sein Antlitz verhüllte: eine Mondfinsternis. Kuragho mußte das Ritual abbrechen, da seine Kräfte nicht mehr ausreichten, und befahl den Rückzug. Nun, da er das Ritual abgebrochen hatte, konnte er es nicht wieder beginnen.

Auch auf der Seite der Verteidiger wurde man Zeuge der Mondfinsternis, und die weisen Ratgeber des Sultans erkannten, daß die Kräfte des Hexenmeisters in dieser Nacht schwach waren. Als der Angriff ausblieb, witterte Assud-Khan seine Chance, und befahl seiner-seits den Angriff auf Kuraghos Reich. Die Truppen des Sultans marschierten mühelos in das Reich des Hexenmeisters ein, und fegten die geschwächten Horden der Monster vom Schlachtfeld. Eine wilde Flucht begann, und auch Kuragho selbst mußte fliehen. Sein Reich fiel, und seine Macht wurde gebrochen.

Doch dem Hexenmeister gelang die Flucht aus seiner Heimat, und er wanderte viele Monate ziellos durch die Welt. Schließlich fand Kuragho in einem fernen, nördlichen Land eine geeignete neue Brutstätte für seine finsteren Werke. Eine abgelegene Burgruine mit dem klangvollen Namen Fhaered upon Scull wurde zu seiner neuen Heimat. Das Dorf Fhaeren Deon ist das einzige in unmittelbarer Umgebung, und Kuragho begann zunächst ganz langsam, sich ein neues Reich dort oben aufzubauen. Eine abgelegene Burgruine, ein kleines Dorf mit zahmen Bauersleuten, die er bald unterjochen würde, erschienen dem Hexenmeister ein idealer Ausgangspunkt zu sein. Mit Hilfe seiner finsteren Hexerei und einem Pakt mit dem Teufel selbst (oder finstere Gottheit) begann Kuragho, das Land zu verändern.

Zunächst verschwanden spurlos Leute aus dem Dorf, und die Bauern munkelten schon bald von Geistern, die in der alten Burg ihr Unwesen treiben würden. Bald danach wurde das Land unfruchtbar, und im Umkreis von zwei Meilen um die Burg herum verdorrten die Pflanzen, und auch der Schnee des letzten Winters hat sich in diesem Gebiet beharrlich gehalten. Seltsam genug für einfache Dorfbewohner, noch schlimmer, daß sie ab und zu eine Glocke schlagen hörten, und es war nicht die Glocke der Dorfkirche.

Eines Tages, nachdem sich immer mehr seltsame Dinge zugetragen hatten, machte sich Vater Raimund, der Dorfpriester, auf den Weg zur Burg. Jäger hatten ihm von Wölfen berichtet, die sich wieder angesiedelt hätten, und daß es in der Nähe der Burg nicht mehr geheuer wäre. Vater Raimund zog tapfer zur Burg hinauf, und kehrte bleich vor Angst wieder zurück, ohne herausgefunden zu haben, was dort wirklich vor sich geht.

Die Sache wurde ihm zu unheimlich, und so schrieb er einen Brief an einen Freund aus alten Tagen, den er um Hilfe bat.

 

Aufgabe der Spieler

Hier nun kommen die Charaktere ins Spiel, und das Abenteuer beginnt. Für dieses Abenteuer wird davon ausgegangen, daß die Charaktere sich kennen, und schon gemein-sam einige Abenteuer erlebt haben.

Einer der Abenteurer ist dieser alte Freund, an den Vater Raimund aus Fhaeren Deon sich wendet. Es würde gut passen, wenn dieser Charakter ein Priester (Kleriker, Ordens-krieger) wäre, der zufällig dem gleichen Kult (Glaube) angehört. In diesem Fall kann vom Spielleiter nachträglich festgesetzt werden, welchem Glauben Vater Raimund angehört.

Die Gruppe kehrt nach längerer Abwesenheit wieder in die Heimatstadt des Charakters zurück. Dort findet der besagte Spieler eine Botschaft von Vater Raimund aus Fhaeren Deon (Text siehe Anhang), in welcher dieser ihn um Hilfe bittet. Die Botschaft wurde vor drei Monaten in Fliandred aufgegeben. Da der Charakter und seine Freunde gerade nichts besseres zu tun haben, sollte sie nichts daran hindern, einmal in Fhaeren Deon nach dem Rechten zu sehen.

 

Teil 1 - Tyborg

Tyborg ist eine im nördlichen Teil des Landes gelegene Stadt mit etwa 2.500 Einwohnern. Die Stadt wurde auf zwei Hügeln erbaut, und beherbergt den Sitz hiesigen Lehnsherrn. Neben einer Stadtmauer wird Tyborg von einem altertümlichen Ringwall umgeben, der einst zum Schutz vor den Barbaren aus dem Norden errichtet wurde. Von Tyborg aus kann man die Highlands nach wenigen Reisetagen durch die westlichen Ausläufer eines riesigen Waldes erreichen.

Vater Raimunds Botschaft

Es ist Anfang Frühling, und der Schnee ist schon lange geschmolzen, zudem war es ein sehr milder Winter. Die Nachricht von Vater Raimund erreicht den betreffenden Charakter gegen Mittag. Ob die Gruppe zu diesem Zeit-punkt zusammen ist, oder nicht, entscheidet der Spielleiter. Ein alter Freund, der um Hilfe bittet, und von seltsamen, unheimlichen Bege-benheiten spricht, sollte immer ein Grund sein, sein Bündel zu schnüren, und sich auf den Weg zu machen.

Der Charakter hat zwar in dieser Gegend seine Jugend verbracht, kennt aber nicht viel mehr als die Stadt selbst und ein wenig das Umland. Den Wald kennt er nicht, und was dahinter liegt schon gar nicht. Den einzigen Anhaltspunkt, den er hat, ist der Name des Dorfes, Fhaeren Deon. Er hat zwar diesen Namen schon einmal gehört, und weiß auch ungefähr, in welcher Richtung das Dorf liegt, aber den Weg dorthin kennt er nicht. Also ist es ratsam, sich einen Führer zu suchen.

Fragen die Abenteurer nach einem Ortskundi-gen, so empfiehlt man ihnen einen Waldläufer namens Beorn, von dem bekannt ist, daß er sie im Wald am besten auskennt. Beorn lebt in seiner Hütte ein paar Stunden außerhalb der Stadt. Man findet seine Hütte, wenn man dem Fluß nach Norden folgt, direkt am Waldrand. Da dies ohnehin die Richtung der Gruppe sein wird, stellt dies keinen Umweg dar.

Suchen die Charaktere Beorn auf, so ist dieser gegen eine entsprechende Summe bereit, sie durch den Wald bis nach Fliandred zu bringen, ein Dorf südöstlich von Fhaeren Deon. Der Preis für die Führung kann vom Spielleiter festgelegt werden. Dabei sollte aber beachtet werden, daß Beorn nicht ganz billig ist.

Die Reise durch den Wald bis nach Fliandred sollte vier Tage dauern, wenn Beorn die Gruppe begleitet. Ohne Beorn dauert die Reise sechs Tage.

Beorn ist ein Mann von etwa 30 Jahren. Er ist hochgewachsen und schlank gebaut. Seine langen, braunen Haare trägt er zu einem Zopf geflochten. Er trägt ein ärmelloses Wams, auffällig an seinem rechten Oberarm ist eine lange, breite Narbe, die ihm einmal ein Bär zugefügt hat. Beorn ist ein wenig eigen-brödlerisch, aber nicht abweisend. Er vermeidet unterwegs Gespräche, und sucht nicht den engeren Kontakt zu den Charakteren. Wird er nach etwas gefragt, so gibt er erschöpfend Auskunft, mehr aber nicht.

Hinter Beorns Hütte führt ein breiter Weg in den Wald hinein. Diesen Weg führt Beorn die Gruppe entlang. Begleitet er sie nicht, so gibt er ihnen wenigstens den Rat, daß dieser Weg irgendwann nach Fliandred führen würde.

Reise durch den Wald

Solange sich die Gruppe im Wald aufhält, findet einmal pro Tag und einmal pro Nacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% eine Zufallsbegegnung statt. Ein Wurf mit W 100 auf der nachfolgenden Tabelle gibt die Art der Begegnung an. Befindet sich der Waldläufer Beorn bei der Gruppe, so verringert sich die Wahrscheinlichkeit einer Zufallsbegegnung auf 25 %. Sollte es zu einer unvorher-gesehenen Begegnung kommen, so warnt Beorn die Gruppe, wie sie sich im speziellen Fall verhalten soll. Er mahnt sie, einen wilden Bären nicht zu reizen, einem Irrlicht nicht zu folgen und so weiter.

Entsprechend der Stärke der Gruppe können die Begegnungen ein wenig frisiert werden. Auch können Begegnungen durchaus doppelt stattfinden, das liegt ganz im Ermessen den Spielleiters. Um den Verlauf der Reise abwechslungsreich zu gestalten, sollte der Spielleiter aber nicht direkt zwei Mal hinter-einander die gleiche Begegnung stattfinden lassen. Ein paar ausschmückende Worte bauen immer ein wenig Stimmung auf.

Zunächst sind die Wege im Wald noch gut erkennbar und breit genug, daß ein großer Wagen darauf fahren kann. Nach einigen Stunden schon werden die Wege aber schmaler, sind von Gras bewachsen und nur undeutlich zu erkennen. Stellenweise sind sogar überhaupt keine Wege auszumachen, und der Gruppe bleibt nichts anderes übrig, als sich nach Norden zu orientieren. Ist Beorn dabei, so führt er sie sicher über schmale Wege und Pfade.

01-12

13-24

25-36

37-48

49-60

61-72

73-84

85-96

97-100

ein Rudel Wölfe

1 W6 Kentauern

dichter Nebel

ein Rudel Dunkelwölfe

1 W6 Waldteufel

2 W6 Räuber

3 Oger

Dryadengesang

Irrlicht

01-12: ein Rudel Wölfe

2 W6+2 Wölfe tauchen zwischen den Bäumen und Büschen auf, und umzingeln die Gruppe nach und nach. Sie machen allesamt einen ausgehungerten Eindruck, und schrecken nicht davor zurück, in großer Überzahl Menschen anzugreifen. Führen die Charaktere Pferde mit sich, so haben es die Wölfe zunächst auf die Pferde abgesehen. Sie fliehen, wenn die Hälfte von ihnen erschlagen ist.

Wölfe (2)

Stärke 70

Geschicklichkeit 90

Konstitution 90

Intelligenz 40

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 50

Rüstung wie Leder

13-24: 1 W6 Kentauern

Kentauern betrachten dieses Waldgebiet als ihr Territorium, und schätzen es nicht, wenn Menschen sich ohne Erlaubnis darin aufhalten. Sie verlangen von jedem einen Tribut, den sie für wertvoll genug halten. Meist sind dies Gegenstände, welche die Charaktere offen tragen. Die Gruppe kann hier ihr Verhand-lungsgeschick unter Beweis stellen. Werden die Kentauern getötet oder vertrieben, so kehren sie eine Stunde später mit noch einmal so vielen zurück, und verlangen wieder Wegezoll, diesmal aber ist der Preis für die Weiterreise höher.

Kentauern (4)

Stärke 85

Geschicklichkeit 80

Konstitution 90

Intelligenz 70

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 65

Rüstung wie Leder

25-36: dichter Nebel

Dichter Nebel zieht auf. Bei Tag beträgt die Sichtweite weniger als 30 Meter, der Wald wirkt unheimlich und düster. Geister könnten sich herumtreiben. Bei Nacht hat diese Begeg-nung keinen weiteren Effekt. Der Nebel bleibt 1 W6 Stunden, und pro Stunde Wanderung besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, daß die Charaktere sich verlaufen. Dies kostet sie dann einen weiteren Tag Aufenthalt im Wald. Ist Beorn bei ihnen, verringert sich die Wahrscheinlichkeit auf 15%.

37-48: ein Rudel Dunkelwölfe (1 W6+1)

Dunkelwölfe sind eine wesentlich größere Ausgabe ihrer Verwandten. Angeblich ent-stammen Dunkelwölfe aus den Chaos-Welten, und haben irgendwie den Weg in diese Welt gefunden. Ihre Schulterhöhe beträgt 1,20 Meter, das Fell ist schwarz, und die Augen leuchten rötlich. Sie greifen alles an, was ihre Bäuche füllen könnte, auch Menschen.

Dunkelwolf (4)

Stärke 80

Geschicklichkeit 90

Konstitution 90

Intelligenz 50

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 60

Rüstung wie Leder

49-60: 1 W6 Waldteufel

Waldteufel sind äußerst garstige Kerle, die sich nur zu gerne von menschlichen Innereien ernähren. Eine Gruppe Reisender kommt ihnen gerade recht. Waldteufel werden etwa 1,50 Meter groß, haben dreieckige, gehörnte Schädel, und grüne Schuppenhaut. Sie kämpfen bedingungslos bis zum Tod.

Waldteufel (3)

Stärke 75

Geschicklichkeit 70

Konstitution 80

Intelligenz 70

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 60

Rüstung wie Ketten

61-72: 2 W6 Räuber

Im Wald, da sind die Räuber. Auch in diesem Wald treiben sie ihr Unwesen, und lassen nichts unversucht, Wanderer ihres Hab und Guts zu erleichtern. Ihr Angriff erfolgt über-raschend, so daß sie einen Angriff frei haben, bevor die Abenteurer reagieren können. An Wertgegenständen tragen die Räuber den Wert eines Pferdes bei sich.

Räuber (2)

Stärke 60

Geschicklichkeit 70

Konstitution 70

Intelligenz 60

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 50

Rüstung Leder

73-84: 3 Oger

Jeder kennt Oger, diese grobschlächtigen, riesigen Kerle, die gerne mit einer Keule kämpfen. Ausgewachsene Exemplare sollen bis zu drei Meter groß werden. Entsprechende Vorsicht ist gegen sie geboten. Oger ziehen es vor, draufzuhauen, und ihre Beute dann zu verspeisen.

Oger (5)

Stärke 100

Geschicklichkeit 60

Konstitution 95

Intelligenz 30

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 60

Rüstung wie Ketten

85-96: Dryadengesang

Der Gesang einer wunderschönen Dryade (weiblicher Naturgeist) lockt den Abenteurer, der ihrem Gesang verfällt, tiefer in den Wald hinein, bis zu ihrer Behausung. Einen männlichen, gutaussehenden Charakter wird die Dryade versuchen, bei sich zu behalten, und er wird sie auch nicht aus freien Stücken verlassen. Die übrigen Abenteurer können versuchen, die Dryade zu bestechen, oder zu bekämpfen. Wird die Dryade angegriffen, flieht sie sofort, und der Bann über den Verzauberten sich gebrochen.

97-100: Irrlicht

Diese Begegnung findet nur Nachts statt (bei Tag ein erneuter Wurf auf der Tabelle). Ein Irrlicht ist eine faustgroße, leuchtende Erschei-nung, die etwa 30 Meter vom Lager entfernt zwischen den Bäumen erscheint. Es versucht, die Abenteurer in die Irre zu führen. Folgt ein Charakter dem Irrlicht, so entfernt es sich von ihm, hält aber immer einen Abstand von 30 Metern. Ist der Charakter weit genug entfernt, daß er das Feuer seines Lagers nicht mehr sieht, so verschwindet das Irrlicht, und der Abenteurer hat sich verirrt. Es ist nun sein Problem, wie er zurück findet.

 

Das Dorf Fliandred

Als die Gruppe gegen Abend endlich aus dem Wald heraustritt, sehen sie in einer Entfernung von etwa einer halben Meile Rauch hinter einem Hügel aufsteigen. Das Land hat sich merklich verändert, und gleicht einer idyllischen Heidelandschaft. Der Rauch, welchen die Charaktere sehen, scheint aus Schornsteinen zu stammen.

Fliandred selbst besteht aus vierzig Hütten einfacher Machart und einer kleinen Kirche, Hier leben auch nur einfache Leute, meist Jäger, Sammler und Bauern. Eine Schafherde grast außerhalb des Dorfes, bewacht von einem Schäfer und zwei Hunden.

Die Leute im Dorf bestaunen natürlich eine so ungewöhnliche Gruppe, die ihr Dorf besucht. Unterkunft finden sie in einer kleinen Scheune, die sie mit ein paar Schweinen und einigen Kühen teilen müssen. Ein Gasthaus gibt es nicht.

Auf Fhaeren Deon angesprochen erfahren die Abenteurer lediglich, daß das Dorf dem Weg folgend etwa zwei Tage entfernt ist, und daß man schon seit einigen Wochen nichts mehr von dort gehört hätte, auch nichts über irgend-welche seltsamen Begebenheiten.

Die Nacht vergeht ohne nennenswerte Ereignisse, außer vielleicht einem unruhigen Schlaf. Sollte die Gruppe von Beorn begleitet worden sein, so verabschiedet er sich am nächsten Morgen von ihnen, und tritt die Heimreise an.

Teil 2 - Fhaeren Deon

Der zweite Teil ist wie folgt untergliedert:

 

Einführung in Fhaeren Deon

Kurz vor dem Dorf Fhaeren Deon führt der Weg wieder durch ein kurzes Waldstück hindurch, in welchem sich ein Wolfsrudel eingenistet hat. Die Wölfe lassen auch nicht lange auf sich warten, und treiben sich über die gesamte Strecke von einer Meile in der Nähe der Abenteurer herum, ohne ihnen aber wirklich zu nahe zu kommen. Sie greifen auch nicht an, sondern verfolgen die Gruppe bloß mit ihren unheimlichen Blicken. Der Abend und der düstere Wald tun ihres dazu, daß den Charakteren ein wenig mulmig wird, und ein seltsames Gefühl, gezielt beobachtet zu werden, macht sich in ihnen breit.

Der Spielleiter sollte dieser Begegnung etwas unheimliches verleihen, der ein oder andere verspürt vielleicht ein seltsames Ziehen im Nacken, oder ähnliches. Wenn sich die Charaktere den Wölfen nähern, so ziehen diese sich sofort zurück, halten aber den gleichen Abstand. Es macht keinen Sinn, den Wölfen zu folgen, denn dies führt die Gruppe bloß im Kreis herum, bis sie wieder auf dem Weg stehen. Zieht die Gruppe einfach weiter, ohne die Wölfe weiter zu beachten, so bleiben diese schließlich am Waldrand zurück, und blicken den Abenteurern nach.

Fhaeren Deon ist ein Dorf mit knapp drei-hundert Einwohnern, fünfzig Häuser und Hütten sammeln sich vor einer kleinen, steinernen Kirche, an die sich ein Friedhof anschließt. Ein großer Anger in der Mitte des Dorfes dient wohl als Versammlungsplatz. Am späten Abend sind nur wenige Leute draußen, die meisten haben sich wohl schon in ihre Häuser zurückgezogen, oder trinken ein Bier in der kleinen Taverne. Aus der Schmiede dringt noch ein wenig Lärm hervor, der Schmied scheint wohl noch bei der Arbeit.

Die Burgruine ist nicht zu sehen. Hinter dem

Dorf steigt das Land ein wenig an, und ist bewaldet. Zur Burg ist es von hier aus noch ein gutes Stück des Weges, und sie liegt verborgen hinter hohen Bäumen.

 

Die Taverne dürfte wohl der erste Punkt sein, den die Gruppe ansteuert. Dort finden sie Unterkunft im Schlafsaal, und eine Koppel für die Pferde. Die Taverne ist zu dieser Stunde mäßig besucht, und hier können die Charaktere auch die ersten Informationen einholen.

Sollten die Abenteurer zuerst zur Kirche reiten, um Vater Raimund zu treffen, so finden sie die Kirche verschlossen, ebenso wie das Haus des Priesters. Den Grund dafür erfahren sie dann in der Taverne.

Information für den Spielleiter:

Kuragho entdeckte die Burgruine, als ihn seine Reise in dieses Gebiet führte. Es dauerte ein wenig, bis er die meisten Teile der Burg wieder einigermaßen bewohnbar gemacht hatte. Dann sprach er den Zauber Verwüsten über das Umland der Burg, das Land wurde unfruchtbar, und seitdem begannen die selt-samen Vorfälle. Der Schnee aus dem Winter blieb in diesem Gebiet trotz der frühlings-haften Temperaturen liegen. Wölfe siedelten sich wieder dort an, und bereiteten den Dorfbewohnern schon einigen Ärger, da die Wölfe das Vieh raubten.

Jäger, die im Wald übernachteten, wurden von Alpträumen geplagt. Manche berichteten von entsetzlichen Dingen: eine riesige Klauen-hand wäre aus dem Boden hervor gebrochen, hätte einen Jäger gepackt und hinab gezogen. Vater Raimund stellte Untersuchungen an, aber er schwieg zu den Dorfbewohnern. Eines Tages, als er wieder zur Burg ging, lief er einigen Ogern Kuraghos in die Arme, und wurde von ihnen getötet.

Die Menschen im Dorf begannen, sich zu verändern. Nun, da kein Priester mehr da war, vergaßen sie immer mehr den Glauben an ihren Gott. Kuraghos Macht breitete sich wie eine Seuche aus, und umhüllte die Leute mit Vergeßlichkeit. Sie vergaßen Namen und Ereignisse, die erst kurz zurücklagen. Die Kirche blieb verlassen, und niemand mehr kümmerte sich darum. Gleichgültigkeit machte sich breit, die Erinnerung verblaßte.

Für den Spielleiter ist es nun wichtig, auf folgendes zu achten: mit wem auch immer die Charaktere sprechen, keiner der Dorfbewohner erinnert sich an den Priester, oder daß es gar eine Kirche gibt. Niemand weiß irgend etwas von seltsamen Ereignissen, oder von Leuten, die verschwunden sind. Niemand kann sich an Alpträume erinnern, und selbst Angehörige von Verschwundenen vermissen diese nicht. Für sie ist es so, als hätte es diese nie gegeben.

 

Die Taverne

Die Taverne ist ein einfaches, einstöckiges Gebäude. Der Schankraum ist groß genug, um etwa 100 Leute aufzunehmen. Die Wände sind geschmückt mit Jagdtrophäen, einige runde Tische und Hocker füllen den Raum aus. Eine Theke im hinteren Teil schließt den Raum ab, eine Tür führt zum Schlafsaal, in welchem die Gruppe Unterkunft findet. Außer einer Bardin sind keine weiteren Reisenden hier.

Wichtige Personen in der Taverne:

Der Wirt Innodur. Er begrüßt die Abenteurer recht herzlich, und tut alles nur mögliche, damit sich seine Gäste wohl fühlen. Von seltsamen Dingen, die sich hier zugetragen haben sollen, weiß er ebensowenig, wie alle anderen Dorfbewohner. Solche Gerüchte tut er als böswilliges Gerede der Leute aus Fliandred ab.

Die Bardin Liandrin. Eine hübsche, junge Frau mit langen, roten Haaren. Sie ist auf der Durchreise, und will nach Tyborg. Auch sie weiß nichts von merkwürdigen Dingen, und da sie erst seit drei Tagen hier ist, kennt sie auch Vater Raimund nicht.

Der alte Bauer Jack Oweson, der seinen kleinen Hof außerhalb des Dorfes hat. Er saß die ganze Zeit über an einem Tisch an einem Fenster, und ist stark betrunken. Trotzdem wird er im späteren Verlauf des Abends an die Charaktere herantreten, und sie ansprechen. Er will wissen, woher sie kommen, und was sie in diese Gegend verschlägt.

Jack Oweson ist der einzige im Dorf, der nicht unter dem finsteren Einfluß des Hexen-meisters Kuragho leidet, und zwar, weil er ständig volltrunken ist (Oweson hat vor einigen Jahren seine Frau und seinen Sohn durch eine schwere Krankheit verloren, und seitdem säuft er). Jack will alles wissen, er ist Fremden gegenüber aufgeschlossen, und interessiert sich für Geschichten. Er selbst hat auch einige auf Lager, und von ihm können die Charaktere einige Informationen erhalten:

Natürlich redet der Alte auch eine Menge Unfug daher, der Alkohol tut seines dazu, aber einiges von dem, was er erzählt, mag einen Sinn ergeben. Manchmal mischt sich auch der Wirt Innodur in das Gespräch ein, und macht Oweson Erzählungen lächerlich.

 

In der ersten Nacht

Mittlerweile ist es draußen dunkel geworden, und es ist viel zu spät, um noch etwas zu unternehmen, außerdem sind die Charaktere von der langen Reise müde, und sehnen sich nach einem Bett.

Mitten in der Nacht aber werden einer oder zwei von ihnen wach, und sie hören ihre Pferde wiehern. Einige Augenblicke später ist der Schrei einer Frau von draußen zu hören. Beeilen sich die Abenteurer, und rennen nach draußen (vom Fenster aus ist nichts zu sehen), so können sie gerade noch erkennen, wie die Bardin Liandrin von einem großen, schwarzen, geflügelten Löwen gepackt und in die Luft davongetragen wird. Liandrin war leicht bekleidet, und hing schlaff in den Klauen des Ungeheuers. Für die Abenteurer ist es in jedem Fall zu spät, etwas dagegen zu unternehmen, da der geflügelte Löwe mit seinem Opfer schnell in der Dunkelheit verschwindet. Die Bardin war wohl gerade dabei, ihre Notduft zu erledigen.

Nun stellt sich folgende Frage: Hat der alte Jack Oweson etwa die Wahrheit gesprochen?

 

Am nächsten Morgen hören die Charaktere beim Frühstück, wie sich der Wirt Innodur darüber beklagt, daß die frische Milch vom Bauer Cormac schon wieder sauer geworden wäre.

Wenn einer der Abenteurer nach ihren Pferden schaut, so bemerkt er, daß diese ohne ersichtlichen Grund schwitzen. Einem erfah-renen Charakter, der über entsprechendes Hintergrundwissen verfügt (ein Zauberer oder ein Priester/Kleriker), sollte dies sagen, daß sich ein Hexer in der Nähe befindet.

Sollte der Waldläufer Beorn die Gruppe be-gleitet haben, so wird er das Dorf an diesem Morgen verlassen. Seine Arbeit ist getan.

 

Die Kirche

Die Kirche ist verschlossen. Den Schlüssel hat der Dorfsprecher Malmuk, aber dieser kann sich nicht daran erinnern, wo er den Schlüssel hingelegt hat. Auch er leidet unter den Auswirkungen von Kuraghos Hexerei.

Natürlich steht es den Abenteurern frei, in die Kirche einzubrechen, was ihnen gelingen sollte, ohne daß ein Dorfbewohner etwas bemerkt. Das Innere der Kirche sieht aus, wie man es von einer Kirche kennt. Doch es hat den Anschein, als wäre hier seit Wochen niemand mehr gewesen. In kleinen Nischen in den Wänden stehen Statuetten von Heiligen, die ebenso wie die Insignien auf dem Altar von einer dünnen Staubschicht bedeckt sind. Einem aufmerksamen Charakter mit einer entsprechenden Fähigkeit (Wahrnehmung; Beobachtung; Geheimes entdecken) wird nicht entgehen, daß zwei der Nischen leer sind.

Hintergrund für den Spielleiter:

Die Burg Fhaered upon Scull gehörte einmal einem Ritter namens Hupert McMull. Er war der letzte Burgherr. Man sagt Hupert McMull nach, daß er seine eigene Gemahlin im Moor nördlich der Burgruine ermordet hätte, weil er sich in deren jüngere Schwester Fallon verliebte. Doch der Geist der Ermordeten nahm Rache. Eines Nacht erschien sie ihrer Schwester, und lockte sie hinaus auf die Zinnen, wo die junge Frau in die Tiefe stürzte. Hupert McMull jagte das Gespenst seiner Frau bis ins Moor hinaus, wo er samt seinem Roß versank. Seitdem (etwa 150 Jahre) steht die Burg leer, und dient als Steinbruch.

Ein findiger Priester ließ viele Jahre später drei Heiligenstatuetten anfertigen, welche die drei Personen aus der Geschichte darstellten: eine für Hupert McMull, eine für seine Gemahlin und eine für die junge Fallon. Der Priester weihte sie auf besondere Weise, und verlieh ihnen göttliche Macht. Zwei der Statuetten blieben in Fhaeren Deon (Hupert und seine Gemahlin), die dritte (Fallon) gelangte nach Fliandred, und steht nun dort in der Kirche. Wenn diese drei Statuen vereint und von drei Jungfrauen in einer Prozession getragen werden, dann setzten sie eine göttliche Kraft frei, die nichts Böses durch-dringen kann. Die Macht ist so stark, daß sogar finstere Hexerei damit gebannt wird.

Vater Raimund hatte dies erkannt, wußte aber auch gleichzeitig, daß sich der Hexer ohne zu Zögern dieser Statuen bemächtigen würde. Der heilige Boden der Kirche hielt den Hexer zunächst noch davon zurück, die Statuetten zu rauben, aber Vater Raimund war sich nicht sicher, für wie lange. Also versteckte er die Statuen in der Krypta der Kirche, wo der heilige Geoffrey begraben liegt (Geoffrey war ein berühmter Held, der aus diesem Dorf stammte, und hier begraben wurde). Diese Krypta ist dank der besonderen Weihen selbst für einen so mächtigen Hexer wie Kuragho absolut tabu, und er kann sie nicht betreten.

Wichtig:

Es ist für den weiteren Spielverlauf absolut notwendig, daß die Geschichte der Burg Fhaered upon Scull und die Geschichte der Statuetten den Charakteren erst viel später zugetragen wird, nachdem sie die meisten anderen Informationen gesammelt haben, oder zumindest einmal die Burgruine aufgesucht haben.

Das Haus des Priesters

Das kleine Gebäude schließt sich direkt an die Kirche an, es gibt sogar eine Tür, welche beide Gebäude miteinander verbindet. Diese Tür ist nicht verschlossen. Das Haus von Vater Raimund hat nur ein Stockwerk, darüber ist direkt das Dach. Im Innern gibt es nur einen einzigen Raum, der gleichzeitig als Wohn-raum, Arbeitszimmer und Schlafraum diente. Neben einigen Priestergewändern und heiligen Symbolen finden sich auch ein paar verdor- bene Lebensmittel, Weihrauchgefäße und einen Klingelbeutel, der allerdings leer ist. Daneben finden die Charaktere einige Bücher mit heiligen Schriften, ein Gemeindebuch mit Geburten und Sterbefällen und so etwas wie ein persönliches Tagebuch. Dieses Tagebuch ist ein wertvoller Hinweis für die Abenteurer (Text siehe Anhang, an Spieler aushändigen).

 

In der zweiten Nacht

Die Charaktere sollten sich Abends, wenn es schon dunkel ist, wieder in der Taverne befinden. Außer den Abenteurern befinden sich zu diesem Zeitpunkt lediglich fünf andere Gäste im Schankraum. Plötzlich kommt ein Mann zur Tür hinein gestürzt, und erzählt völlig außer Atem, daß vor der Kirche eine schwarze Kutsche stehen würde, die von zwei schwarzen Pferden gezogen wird. Außerdem stände die Kirchentür weit offen.

Rennen die Abenteurer zur Kirche, so stellen sie fest, daß der Mann die Wahrheit gesagt hat. Vor der Kirche steht tatsächlich eine von zwei schwarzen Pferden gezogene, schwarze Kutsche (bei den Pferden handelt es sich um Dämonenrösser, die gegen Magie immun sind).

Im Inneren der Kirche sehen die Abenteurer ein in schwarze Samtkleidung gehülltes, etwa sechzehn Jahre altes Mädchen mit langen, schwarzen Haaren. Das Mädchen ist gerade dabei, die Krypta des heiligen Geoffrey zu öffnen, um dort die Statuetten zu entwenden.

Im Prinzip haben die Charaktere nun freie Hand. Es bedarf keiner großen Anstrengung, das Mädchen zu überwältigen, ohne sie gleich zu erschlagen, denn sie leistet keinen Widerstand, und steht unter dem Bann eines Zaubers. Bei dem Mädchen handelt es sich um Anna, die vermißte Tochter des Zimmermanns Everell Johnsson. Dorfbewohner werden sie zweifelsfrei identifizieren. Wenn Anna überwältigt oder von dem Zauber des Hexers befreit wird, so fällt sie sofort in einen tiefen Schlaf, aus dem sie erst wieder in drei Tagen erwachen wird. Sollten die Charaktere anschließend mit ihr sprechen, so kann sie sich an nichts erinnern.

Wird Anna zu ihren Eltern gebracht, so verhalten sich diese so, als wäre ihre Tochter gerade mal ein paar Stunden fort gewesen, und nicht mehrere Wochen. Alles scheint für sie völlig normal zu sein.

Natürlich wird Kuragho versuchen, Anna wieder in seine Gewalt zu bringen. Bleibt Anna von den Abenteurern unbewacht, so ist es ihm ein Leichtes, das Mädchen wieder zur Burgruine zu entführen. Sollte Anna in dieser Nacht bewacht werden, so wartet der Hexer eben einen günstigen Moment ab, in dem sie nicht bewacht wird.

Hinweis für den Spielleiter:

Zu diesem Zeitpunkt sollte sich den Spielern eine entscheidende Frage aufwerfen: Was bei allen Göttern wollte das Mädchen in der Gruft? Eine Antwort darauf kann der alte Jack Oweson liefern. Er ist wie jeden Abend in der Taverne, und betrinkt sich. Aber er ist zu diesem Zeitpunkt noch nüchtern genug, wenigstens einigermaßen klar zu reden.

So erzählt er den Charakteren zum einen die traurige Geschichte von Fhaered upon Scull, und zum anderen die Geschichte von den drei Statuetten, und ihrer besonderen Eigenschaft. Er selbst kann sich noch daran erinnern, als kleiner Junge an der Prozession teilge-nommen zu haben, die einmal im Jahr stattfand. Der Weg der Prozession führte dabei bis zur Burgruine hinauf und wieder zurück.

Sollten die Spieler nicht von selbst darauf kommen, die Aktion von Anna zu hinter-fragen, so sollte der Spielleiter selbst den Spielern einen kleinen Denkanstoß geben.

Am nächsten Tag können die Charaktere nun nach Fliandred reiten, um dort die Statuette von Fallon zu holen. Dazu müssen sie allerdings den Dorfpriester überzeugen, was nicht allzu schwer sein sollte. Sind die drei Statuetten wieder vereint, und organisieren die Abenteurer eine Prozession, so wird dadurch zumindest der magische Bann gebrochen, den Kuragho über das Dorf legte. Es ist allerdings wichtig, daß drei Jungfrauen aus dem Dorf die Statuetten tragen. Sobald die Prozession das Dorf wieder erreicht, ist der Zauber des Hexenmeisters gebrochen, und die Dorfbe-wohner können sich wieder an alles erinnern. Nun liegt es im Ermessen der Abenteurer, ob sie den Kampf gegen den Hexenmeister aufnehmen wollen. Dazu müssen sie allerdings zur Burgruine aufbrechen, um ihm das Handwerk zu legen.

 

 

Teil 3 - Fhaered upon Scull

Vom Dorf aus führt ein Weg hinauf zur Ruine, etwa zehn Meilen lang. Das Land gleicht zunächst noch einer Heidelandschaft, dann aber, nach einer Meile reiten die Charaktere wieder in einen Wald hinein. Der Weg steigt die ganze Zeit über leicht an. Noch ist dies ein ganz normaler Wald mit seinen üblichen Bewohnern und Geräuschen. Aber nach etwa vier Meilen des Weges beginnt der erste Schnee zu liegen. Eine weitere Meile später ist alles verschneit, die Bäume sind kahl und leblos, alles scheint verdorrt zu sein. Dieses Bild zieht sich nun über die nächsten fünf Meilen hinweg, bis die Charaktere die Burgruine erreichen. Es ist übernatürlich still im Wald, es gibt keine Tiere, höchstens ein paar Vögel, die weit oben in den Ästen sitzen.

Sollten die Charaktere erst nach der zweiten Nacht ihrer Ankunft zur Burg reiten, so können sie Wagen- und Pferdespuren im Schnee erkennen (von der Kutsche, die Anna ins Dorf brachte). Ist es am Tag davor, sind natürlich keine Spuren zu entdecken.

Die Burg macht einen sehr herunterge-kommenen Eindruck. In den Burghöfen (Vorhof, Burghof) liegt ein dichter, hüfthoher Nebel. Auf Brüstungen und höher gelegenen Regionen der Burg ist überall Schutt und Geröll zu erkennen, auch dort, wo Treppen aus dem Nebel aufragen. Auf den Mauern und freien Flächen liegt Schnee.

 

Information für den Spielleiter:

Kuragho hat die Anwesenheit der Gruppe natürlich längst bemerkt, und auch schon entsprechende Vorkehrungen getroffen. Über-all in der Burg sind nun magische Fallen und Ungeheuer versteckt, die nur darauf warten, über die Abenteurer hereinzubrechen. Es bleibt nun abzuwarten, ob die Methode mit der Brechstange nicht dazu führt, daß sich die Charaktere zunächst mal eine blutige Nase holen. Der Hexer wird auch einige Male per-sönlich in das Geschehen eingreifen, und die Spieler aus der Ferne mit Zaubern angreifen. Den Zeitpunkt hierfür bestimmt der Spielleiter. Er sollte jedenfalls dafür sorgen, daß die Abenteurer Kuragho bei diesen Aktionen nicht in die Finger bekommen.

 

1. Tor-Rondell

Ein niedriger Turm, der als Tor dient. Im Innern befindet sich Nebel, und Schutt vom herabgestürzten Dach. Der Durchgang ist breit genug, daß ein Wagen oder zwei Reiter neben-einander hindurchreiten können. Ein aufmerk-samer Beobachter könnte daraus schließen, daß der Schutt beiseite geräumt wurde. Am Eingang befindet sich verborgen ein magisches Symbol (Wächterrune). Wird die Rune ausge-löst (jemand geht durch, ohne das Schlüssel-wort zu kennen), so wird derjenige von einer panischen Angst befallen, wenn ihm ein Prüfwurf nicht gelingt. Er wird panisch fliehen, und erst wieder einen Tag später zur Ruine zurückkehren.

2. Schmiede

Eine ehemalige Schmiede, in der noch unbrauchbare Werkzeuge und Eisenstangen liegen. Hier finden die Charaktere nichts be-sonderes, außer ein paar Fledermäuse, die an der Decke hängen. Natürlich liegt auch hier Nebel über dem Boden. Eine Eingangstür gibt es nicht mehr.

3. Durchgang

Ein übermauerter, überdachter Durchgang, der noch intakt ist. Hier liegt ebenfalls Nebel. Aus dem Nebel ragt zur Hälfte ein Skelett heraus, das an der Wand lehnt, und eine verrostete Kettenrüstung trägt. Es sieht so aus, als seinen die Rippen zerschlagen. Erreichen die Aben-teurer das Skelett, oder untersuchen es, so wird es sich erheben, und mit ihm sechs weitere seiner Kameraden, die allesamt im dichten Nebel verborgen waren. Sie tragen allesamt Kettenrüstungen, und kämpfen mit verrosteten Langschwertern.

 

Skelettkrieger (4)

Stärke 80

Geschicklichkeit 65

Konstitution 60

Intelligenz 20

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 55

Rüstung Ketten

4. Gewölbter Raum

Eine Art Wachhaus. Hier sind die Türen noch intakt, und angelehnt. Nur wenig Nebel wabert über den Boden des Raumes. Neben einem zerschlagenen Tisch und anderen zerstörten Möbelstücken (Plünderer waren wohl mal hier) findet die Gruppe nichts von Interesse. Es riecht ein wenig modrig. Von hier gibt es noch einen weiteren Ausgang zum eigentlichen Burghof.

5. Treppenturm

Dieser Turmanbau ist vom Burghof her nicht zu betreten, nur vom Saalbau aus (20). Er ist allerdings zum Großteil in sich zusammen gefallen. Er reicht noch etwa vier Meter hoch, und bildet eine freistehende Fläche (Einsturz-gefahr bei mehr als 75 Kilo zu 40%. Je fünf Kilo mehr steigt die Chance um 5%). Stürzt ein Charakter in den Turm, so erleidet er den Fallschaden für 4 Meter.

6. ehemaliger Fachwerkbau

Die Trümmer des Hauses ragen weit aus dem Nebel heraus. Wertgegenstände sind hier keine, da früher schon einmal Plünderer hier waren. Die Wände stehen teilweise nur noch in Kopfhöhe. Hier nistet außerdem eine Horde großer Ratten, die bei Betreten ihr Territorium als gefährdet sehen. Sie starten einen Kollek-tivangriff. Dabei stürzen sich je zehn Ratten auf einen Abenteurer. Die Ratten gelten als Einheit, und sind wie ein Wesen zu behandeln.

Ratten (3)

Stärke 60

Geschicklichkeit 70

Konstitution 50

Intelligenz 45

Angriffswert 45

Abwehr/Parade 60

Rüstung wie Textil

 

 

7. Gästehaus

Bestand ehemals aus zwei Stockwerken, wovon das obere zum Teil zusammengefallen ist. Das Erdgeschoß besteht aus einem einzigen Raum. In der hinteren linken Ecke befindet sich ein Kamin. Wer das Oberge-schoß betritt, läuft Gefahr, einzubrechen, da die Decke recht morsch ist (siehe Treppen-turm, Fallhöhe drei Meter). Auch hier riecht es modrig, und Nebel liegt auf dem Boden. Man kann vom Inneren des Gebäudes einen kleinen Turm betreten. Den Treppen hinauf folgend tritt man heraus auf eine Plattform, von wo aus man den großen Ausfallgarten überblicken kann. Auch im Garten liegt Neben und Schnee.

Betritt jemand das Gästehaus, so erwachen erneut vier Skelettkrieger zum Leben, die sich aus dem Nebel erheben, und sofort angreifen (Werte siehe Durchgang).

8. Münze

Dies ist eine ehemalige Verteidigungsmauer, die von zwei kleinen Türmen eingefaßt wird. Diese Teile wurden jedoch früher mit Vorliebe als Steinbruch benutzt, und sind teilweise abgetragen. Es gibt einen Aufgang zu jedem Turm, und einen Verbindungsgang.

Wenn die Charaktere sich alle im Garten oder in der Münze befinden, schleicht sich der Hexer in der Zwischenzeit zu den Pferden (sofern vorhanden), und belegt sie alle mit einem Zauber, welcher die Tiere lähmt. Eine schnelle Flucht sollte den Abenteurern zunächst versagt bleiben. Es ist natürlich mög-lich, den Zauber zu bannen.

9. großer Ausfallgarten

Diesen ehemaligen Garten muß man durch-queren, um zur Münze zu gelangen. Hier gibt es keine besonderen Vorkommnisse.

10. Kugelturm

Im Kugelturm, der beinahe völlig intakt ist und einen Durchgang vom Burghof zum Ausfall-garten besitzt, befindet sich ein relativ gemütlich eingerichtetes Schlafzimmer, mit einer Schlafgelegenheit für zwei Personen. Der Raum sieht benutzt aus. Neben Kleidung für eine Frau befindet sich ein Spiegel an der Wand, Parfüm auf einem Schminktisch, Tücher und so weiter. Allerdings keine wert-vollen Geschmeide (Hier ruhte das Mädchen Anna, nachdem ihr Geist verzaubert war. Anna entwickelte sogar ein wenig Zuneigung für den Hexer, so daß sie am Ende gar freiwillig blieb).

Betritt jemand anderes als Anna den Turm durch die Eingangstür, so wird eine weitere Wächterrune ausgelöst. Es entsteht ein Dämo-nenkreis, welcher seine Opfer für zehn Minuten gefangen hält, ohne, daß sie ihre Beine bewegen können. Alles andere schon. Im gleichen Moment tauchen vier geisterhafte Wächter in diesem Raum auf, und greifen die Charaktere an.

Geister (5)

Stärke 80

Geschicklichkeit 90

Konstitution 80

Intelligenz 70

Angriffswert 65

Abwehr/Parade 70

Rüstung ohne

Besonderes: normale Waffen fügen nur halben Schaden zu.

11. Stallungen

Ein zerfallenes Stallgebäude, das teilweise im Nebel versunken ist, der an dieser Stelle besonders stark zu sein scheint. Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten (Wahrnehmung, Geheimes entdecken) fällt dies auf. Hat keiner der Abenteurer eine entsprechende Fähigkeit, so kann der Spielleiter einen Prüfwurf auf die Intelligenz mit einer negativen Modifikation von 20 % zulassen. Untersucht die Gruppe dieses Gebäude, so entdecken sie in allen vier Ecken eine Flasche, aus welchen der Nebel strömt. Werden die Flaschen verschlossen, versiegt die Nebelquelle, und der Nebel in der Burg löst sich langsam auf.

12. Wohnbaukeller

Einige Stufen führen zu einem breiten Eingang, der ein Stockwerk tiefer führt. In diesem Kellerraum hausen einige Oger (ihre Anzahl sollte vom Spielleiter je nach Gruppen-stärke und Spielsystem bestimmt werden). Sie sind die ersten von Kuraghos Armee, die er zu sammeln gedenkt.

Sobald sich jemand auf der Treppe befindet, kommen die Oger heraus. Haben sich die Abenteurer aber die ganze Zeit über auffällig laut verhalten, oder geschrien, so kommen die lieben Jungs auch schon vorher aus ihrem Keller.

Oger (5)

Stärke 100

Geschicklichkeit 60

Konstitution 95

Intelligenz 30

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 60

Rüstung wie Ketten

Im Kellerraum befinden sich einige Kleidungs-stücke, Hosen, Hemden, Roben, und ein Haufen Knochen. Weiterhin ein paar klägliche Münzen (Spielleiter-Entscheidung), und Fässer mit brackigem Wasser. Weiterhin einige Liegestätten (ja nach Anzahl der Oger) und eine große Feuerstelle. Unter anderem findet man hier auch die Robe eines Priesters (Klerikers). Dies dürfte wohl Vater Raimunds Robe gewesen sein.

13. Gefängnisturm

Der Turm ist über den kleinen Saal (14) zu erreichen, und ist sehr brüchig. Wer dort hineingeht, hat gute Chancen, durch die Decke zu brechen, und bei den Ogern zu landen, sollten die Charaktere noch nicht auf diese getroffen sein (Einsturzgefahr siehe Treppen-turm).

14. Kleiner Saal

Dieser Raum ist über eine Steintreppe zu erreichen, die vom Burghof aus links an der Treppe zum Kellerraum vorbei hinauf führt. Hier liegt kein Nebel, selbst wenn die Charaktere die Nebelflaschen im Stall nicht gefunden haben.

Im kleinen Saal ist die Decke teilweise einge-stürzt. Schutt liegt auf dem Boden, ein Kamin ist in eine Wand eingebaut. Ein paar alte, unbrauchbare Schilde liegen herum.

15. Küche

Hier war wohl mal eine Küche. Einige Gegen-stände und ein großer Ofen lassen wohl darauf schließen. Wenn die Charaktere die Küche wieder verlassen, landen vier Dämonen vor dem Eingang zu diesem Gebäudeteil. Diese Dämonen greifen die Abenteurer bedingungs-los an, und gehen ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf. Dabei lassen sie sich von Magie wenig beeindrucken. Die Dämonen haben unförmige Schädel, schwarze Haut und sehen sehr kräftig aus. Außerdem kämpfen sie mit langen Speeren.

Dämonen (5)

Stärke 90

Geschicklichkeit 75

Konstitution 80

Intelligenz 75

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 70

Rüstung wie Ketten

  1. Badestube

Hier befindet sich noch eine umgestürzte Messingwanne, die einst als Badezuber diente. Ein paar alte, unbrauchbare Zubehöre wie Badesalz, Duftwässer und ähnliches finden sich ebenfalls noch.

17. Freiweg zum Turm

Ehemals ein Verbindungsbau, wie an den Mauerresten zu erkennen ist. Der Gang ist nach obenhin offen und relativ schmal, so daß die Charaktere hintereinander auf den großen Turm zugehen müssen. Hier wäre nun eine gute Gelegenheit für Kuragho, die anrücken-den Abenteurer aufs Korn zu nehmen, da sie hier sehr wenig Deckung finden, und in ihrer Bewegungsfreiheit beschränkt sind.

18. Der Hauptturm

Hier hat sich Kuragho eingenistet. Ein mächtiger Dämonenwächter, den er vor einiger Zeit beschworen hat, bewacht den Eingang im Turm, und wird diesen auf gar keinen Fall verlassen.

Der Turm besteht aus drei Stockwerken und ist noch gut erhalten. Das Erdgeschoß ist eine Art kleiner Halle. Darüber befindet sich Kuraghos Wohn-, Arbeits- und Schlafzimmer. Im oberen Stockwerk des Turmes hält Kuragho die Bardin Liandrin gefangen. Sie diente ihm zu seiner Unterhaltung, da auch der Hexer gerne mal Musik und Geschichten hört.

Alle Stockwerke sind notdürftig ausgestattet, die Wände sind mäßig mit Fellen und Tüchern geschmückt. Alles befindet sich eben noch im Aufbau. Deshalb ist Kuragho auch besonders wütend auf die Abenteurer, da sie ihm schon gleich zu Anfang die Suppe versalzen wollen, wo der Anfang doch immer am schwersten ist. Sollte die Gruppe Kuragho besiegen oder zumindest zur Flucht zwingen, so bleiben einige Wertgegenstände zurück, darunter Mitbringsel aus Kuraghos Heimat. Wertvolle Teppiche, Gold und Geschmeide, teure Kleidung, Edelsteine, Gewürze und kostbare Duftwässerchen, für die man sicherlich eine ganze Menge Gold herausschlagen kann. Der Wert liegt im Ermessen des Spielleiters.

Sollte Kuragho seine Niederlage rechtzeitig erkennen und vor den Abenteurern fliehen können, so eilt er auf das Dach des Turmes, welches über das oberste Stockwerk zu erreichen ist. Auf dem Dach wartet ein Schattenroß auf den Hexer, welches in der Lage ist, ihn durch die Luft zu tragen, und mit ihm zu entkommen.

19. Saalbau

Hier befindet man sich genau über dem Durchgang (3) und dem gewölbten Raum (4). Von hier aus kann man auch in den kleinen Treppenturm (5) gelangen. Im Saalbau war der einstige Rittersaal der Burg. Plünderer, Dorfbewohner und zuletzt Kuragho haben alles aus diesem Raum mitgehen lassen, was sie als wertvoll erachteten. Entsprechend leer ist der Saal nun.

20. Brunnenschale

Ein zugefrorener Brunnen im Vorhof.

21. Durchbruch

Vom Vorhof aus kann man unter dem Freiweg zum Turm (17) hindurch gelangen. Auf der anderen Seite geht es etwa 100 Meter sehr steil bergab. In der Mitte des Durchbruchs gelangen die Abenteurer zu einer ehemaligen Latrine.

 

 

Ende

 

 

Anhang

Kuragho, Hexenmeister

Kuragho ist ein hochgewachsener Mann von fast fünfzig Jahren. Sein Gesicht ist sehr streng und herrisch, eine Hakennase und ein dünner, gepflegter Vollbart zieren sein Antlitz. Er kleidet sich meist in dunkle, oft schwarze Gewänder, die mit Goldbrokat verziert sind. Er fackelt nicht lange, wenn es darum geht, das zu erreichen, was er will.

Der Hexer ist mit dem Teufel (finstere Gott-heit) im Bunde, und bezieht seine außerge-wöhnlichen Kräfte von ihm.

Kuragho beherrscht sämtliche gängigen Zauber, die nötig sind, um sich neugierige Abenteurer vom Leib zu halten. Weiterhin verfügt er über ein ausreichend großes Potential von anderen Zauber, die der Informa-tion und dem Wissen dienen. Magische Hilfsmittel wie Zauberutensilien oder ähnliche Dinge sollten für Kuragho ausreichend vorhan-den sein.

Es liegt in den Händen des Spielleiters, wie er die Zauber, über welche Kuragho verfügt, zum Einsatz bringt. Daher sollte er sich vorher genau überlegen, an welchen Stellen welcher Zauber zum Einsatz kommt. Zur Not kann sich der Spielleiter einen kleinen Plan aufstellen, wo Kuragho auftaucht, und was er macht, bevor er wieder verschwindet. Bedenket, daß Kuragho der Angegriffene, der Verteidiger ist, der in seiner eigenen Burg eine Art Guerillia-Krieg gegen die Eindringlinge führt. Der Hexenmeister ist skrupellos und ohne Gewissen, und wird jede noch so erdenklich kleine Chance nutzen, nachdem er seine Gegner aufmerksam studiert hat.

Neben den normalen Zaubern verfügt Kuragho noch über einige besondere Hexenkräfte, die ihm der Finstere persönlich verliehen hat:

Höllenbote (7)

Stärke 95

Geschicklichkeit 80

Konstitution 90

Intelligenz 80

Angriffswert 70

Abwehr/Parade 80

Rüstung wie Ketten

 

 

 

Das Tagebuch von Vater Raimund

Dieses Tagebuch können die Spieler in Vater Raimunds Haus finden, und es liefert einige Informationen, die sicherlich nützlich sein könnten, um dem Hexer auf die Spur zu kommen. Der nachfolgende Text sollte den Spielern ausgehändigt werden, wenn sie das Tagebuch finden. Dabei muß der Spielleiter lediglich noch bei seinen Vorbereitungen die Jahreszahl ergänzen, die offen gelassen wurde. Es wird allerdings davon ausgegangen, daß der erste Monat des Jahres auch der erste Monat des Frühlings ist.

 

28.1.

Der Herr schickte uns einen warmen Tag. Der Frühling scheint den kalten Winter nun lang-sam zu vertreiben, und die Natur erwacht zum Leben.

Doch der uns immer so friedlich erschienene Wald von Scull ist wohl der einzige Ort, wo der Winter sich beharrlich hält. Die Bäume und Sträucher wollen wohl erst ein wenig später ihre Blätter und Früchte tragen. So der Herr will, wird dies auch geschehen.

Es folgen mehrere Tage ohne Bedeutung.

12.2.

Heute kamen die Jäger mit sehr seltsamen Neuigkeiten aus dem Wald zurück. Sie sagen, in der Höhe hätte sich immer noch der Schnee gehalten. Vor zwei Tagen klagte Mary Strong-hood über Zahnschmerzen, die im Wald plötzlich anfingen, und wieder vergingen, als sie in das Dorf zurückkehrte. Aber sie hat nichts von Schnee gesagt. Vielleicht war sie nicht so weit oben. Ich denke, ich werde mir die Sache wohl bald selbst einmal ansehen, wenn ich Zeit habe.

Es folgen mehrere Tage ohne Bedeutung.

27.2.

Der Schnee hat sich im Wald auf seltsame Weise gehalten. Heute kam ein Ritter namens Dugeal mit seinem Knappen in unser Dorf, den wir baten, im Wald einmal nach dem rechten zu sehen. Als er am Abend des Tages wieder ins Dorf zurückkehrte, fluchte er, daß sein ganzes Essen verdorben wäre, und daß er es weggeworfen habe. Morgen will er weiter

 

ziehen, da er im Wald außer Schnee nicht seltsames gesehen hat.

Es folgen mehrere Tage ohne Bedeutung.

3.3.

Barin, der Jäger, kam heute völlig aufgelöst ins Dorf zurück, und erzählte, er habe im Schnee seltsam große Spuren von unförmigen Füßen gesehen. Er sei ihnen eine Weile gefolgt, bis er fast an der unheimlichen Ruine angelangte, aber dann hat ihn offensichtlich der Mut ver-lassen. Morgen werde ich selber einmal nach dem Rechten sehen.

4.3.

Ich war im Wald gewesen, und habe mit meinen eigenen Augen den Schnee geschaut. Kein Baum trägt ein Blatt, und alles wirkt wie tot und verdorrt. Ich bin den Weg zwischen den unheimlichen Bäumen hindurch gegangen, und auf einmal bekam ich es mit der Angst zu tun. Schnell wirkte ich ein Wunder des Herrn, welches meinen Mut stärkte, und ging beherzt weiter. So dann gelangte ich bald bis nahe an die alte Ruine heran. Sie liegt im tiefen Nebel verborgen, doch immer noch recht gut zu erkennen. Ich fühlte etwas unsagbar Böses von diesem Ort ausgehen, und ich glaubte für einen Moment, eine furchtbare, leuchtende Erschei-nung zu sehen, und die Angst verlieh mir Flügel. Ich rannte zurück, und hielt erst wieder an, als ich in meiner Kirche war.

Doch es läßt mich nicht los. Sollte dort oben ein böser Geist, ein Unhold sein Unwesen treiben?

Es folgen mehrere Tage ohne Bedeutung.

12.3.

In einem Gespräch mit Innodur erfuhr ich, daß die frische Milch, die Cormac heute morgen brachte, bereits sauer geworden war. Innodur war sehr wütend auf Cormac. Und ich glaubte heute morgen während der Andacht einen weit entfernten Schrei gehört zu haben. Doch niemand anderes in der Kirche schien darauf aufmerksam geworden zu sein. Wahrscheinlich habe ich mich getäuscht. Seltsam ist es aber schon.

Es folgen mehrere Tage ohne Bedeutung.

 

15.3.

Heute morgen kam Lynn zu mir, und sagte, sie hätte beobachtet, wie Anna, die Tochter von Cormac Johnsson, bei Anbruch der Dunkelheit in den Wald zur Ruine hinaufging. Sie folgte ihr, und bezwang wacker ihre Angst. Sie folgte Anna bis fast zur Ruine, wo das Mädchen im grausigen Nebel verschwand. Wir fragten bei den Elten nach, doch die vermißten ihre liebliche Tochter nicht. Mir wurde ganz seltsam zumute, als sie behaupteten, keine Tochter namens Anna zu haben. Ich hoffe, daß sie das Mädchen nicht verstoßen haben, und so doch, so möge der Herr ihnen ihre Sünde vergeben.

In dieser Nacht konnte ich nicht einschlafen, oder sehr schlecht, da ich von Alpträumen geplagt wurde. Eine riesige Hand kam ständig aus der Erde heraus, und wollte mich packen. Ich floh die ganze Nacht vor einem Teufel.

17.3.

Ich glaube nicht, was man mir heute erzählte. Mein Alptraum von vorgestern ist zur entsetz-lichen Wirklichkeit geworden. Morton und John kamen heute dem Wahnsinn nahe aus dem kalten Wald zurück. Sie sagten, plötzlich wäre die Erde aufgebrochen, und eine riesige Klauenhand hätte Trevor gepackt, und in die Tiefen der Erde hinabgezogen.

Ich bin mir sicher, daß die Ruine und der ganze Wald verflucht sind. Doch es ist meine heilige Pflicht, diesem unheiligen Treiben ein jähes Ende zu setzen. Ich werde morgen noch einmal zur Ruine gehen.

18.3.

Ich hatte es befürchtet. Die Ruine ist verflucht. Etwas griff nach mir, eine unsichtbare Macht erfüllte mich mit Furcht, und nun hat der Herr mit die Augen geöffnet. Das verdorrte und vereiste Land, die saure Milch, die Alpträume und die riesigen Fußabdrücke. Ich muß mit Blindheit beschlagen sein.

Er kann dem Dorf nichts schlimmes anhaben, solange er die Heiligen nicht berührt. Doch die Kirche ist ihm nicht mehr lange tabu. Ich werde die Heiligen an einen sicheren Ort bringen. Die Heiligen geben dem Dorf die Kraft, seinen unheiligen Kräften weitgehend zu trotzen. Ich werde den Bewohnern sagen, daß sie dem Wald fernbleiben sollen. Sie dürfen die Wahrheit nicht erfahren, oder der Teufel gewinnt noch mehr Macht.

20.3.

Ich habe die Heiligen sicher verborgen. Die Krypta des heiligen Geoffrey bietet dem Satan genügend Trutz, um ihn fernzuhalten. Der Segen des Herrn ruht auf der Krypta, und der Finstere kann ihn nicht brechen. Nun ist es an mir, dem Geist, oder wen immer er schickt, die Stirn zu bieten. Morgen werde ich den Spuk vertreiben, und das Dorf wird in einem gott-gefälligen Leben fortfahren.

 

Vater Raimunds Brief an den Spieler

Lieber Freund,

es ist gewiß schon viele Jahre her, seit sich unsere Wege zum letzten Mal kreuzten. Ich weiß noch genau, daß es Dich immer in die große, weiter Welt hinausgezogen hat, während ich nie den nötigen Schneid dazu besaß. Trotz all der Jahre mußte ich immer oft an Dich denken, und habe Dich in meine Gebete eingeschlossen, denn Du warst mir immer ein guter Freund und Kamerad.

Heute bin ich der Dorfpriester eines kleinen Ortes namens Fhaeren Deon. Sicherlich kannst Du Dich noch daran erinnern wie wir früher oft in den Wäldern hinter Tyborg gespielt haben, und es blieb für uns immer ein Geheim-nis, was wohl hinter ihnen liegt. Heute weiß ich es. Es sind kleine Orte wie meine Gemeinde, fernab der großen Stadt.

Lieber Freund, ich wende mich nun in der Stunde größter Not an Dich, denn der Teufel selbst bedroht meine Gemeinde. Es geschehen sehr seltsame Dinge hier, und ich glaube, niemand ist sich mehr seines Lebens sicher. Unser Lehnsherr nimmt keine Notiz von unseren Bitten, und auch die Kirche will niemanden schicken. Ich weiß mir nun keinen Rat mehr, als mich an Dich zu wenden, in der Hoffnung, daß der Herr meine Gebete erhört, und meine Botschaft Dich erreicht.

Dein alter Freund

Raimund


Karten zum Abenteuer

Karte 1
Karte 2
Karte 3

 

 

co. by Toni Bauer