Hausregeln

Übersicht
Zauber
Sonderregelung bei Zaubern mit einer Zauberdauer von 1 Sekunde
Ein Zauberer wird schwer getroffen
Allgemeine Fertigkeiten
Gassenwissen
Schmerzüberwindung
Negative Ausdauerpunkte
Erlernen von Waffenfähigkeiten
Regelerweiterungen
Kritische Fehler
Kosten für Berufe
Reisen durch offenes Gelände und dessen Gefahren
Reisebegegnungen
Bibliotheken
Entstehung eines Dorfes
Preiskoeffizient abhängig vom Kaufort
Wann ist man ein Schwertmeister
Charaktere
Der Mönch
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Negative Ausdauerpunkte



Normalerweise kann ein Abenteurer, der mit seinen AP auf 0 gesunken ist immer noch weiter kämpfen und wenn er eine "dicke Rüstung" sein eigen nennt, kann er dieses Spiel sogar noch sehr lange treiben, egal ob ihm (und dem Spielleiter) der Schweiß in die Augen tropft und die negative WM von -4 können wir ab einem gewissen Fertigkeitsbonus leicht ignorieren. Schluß damit!! Damit immer noch das Heldenhafte hervorkommt, der Charakter also immer noch eine Zeitlang unter seinen Gegnern wüten kann, werden die erlittenen Ausdauerpunkteschäden weiterhin mit notiert, auch in den negativen Bereich. Sobald die negativen Ausdauerpunkte >= den LP im ausgeruhten Zustand (oder den durch Magie kurz- oder langfristig erhöhten) sind, wird der Charakter ohne Gnade und Rücksicht auf Verluste bewußtlos. Er hat sich ein wenig verausgabt...

 

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Erlernen von Waffenfähigkeiten

 

Jeder Spieler der eine Waffe mit EW +10 beherrscht, kann anderen Menschen (auch Mitspielern), Grundkenntnisse dieser Waffe bzw. Art vermitteln. Er muß jedoch hierzu noch mindestens eine weitere Waffe dieser Art beherrschen. Der maximal vermittelbare Erfolgswert mit dem ein Spieler oder ein NSC eine Waffenfertigkeit weitergeben kann, ist EW-Waffe/2. Um jemanden mehr zu lehren, muß der Lehrmeister einen EW:Beredsamkeit und der Schüler einen PW:IN mit WM - (EW:Ergebnis-20)*2 besten. BSP: Caryon (Langschwert+16) kann Loisende ohne Schwierigkeiten Langschwert+8 vermitteln. Um ihm Langschwert+9 zu lehren, muß er einen EW: Beredsamkeit (Beredsamkeit+8) absolvieren. Caryon kommt auf 23, darauf hin muß Loisende (IN:54) eine IN-Probe mit WM - (23 - 20)*2 = - 6 absolvieren. Sie würfelt 59; 59 - 6 = 53. Nur durch die Gelehrsamkeit Caryons konnte sie noch was dazu lehren. Scheitert der EW:Beredsamkeit, kann der Lehrmeister diesem Schüler nichts mehr beibringen. Scheitert der PW:IN darf der Schüler es in 2 Tagen wieder versuchen, die der Lehrmeister aber bezahlt haben will! (Geldkosten: Maximale Tage * Tage der Pause = Gold das zu zahlen ist). Besitzt der Lehrmeister keine Beredsamkeit als erlernte Fähigkeit, gilt hier Beredsamkeit+4.

 

Lehrzeit: Neuer Erfolgswert * 5 = Anzahl der Stunden

Kosten: 2/3 der normalen Kosten in FP.

 

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Kritische Fehler





Um die Anzahl der kritischen Fehler zu vermindern, haben wir folgende Regel eingeführt: Wirft der Spieler einen kritischen Fehler (beim Rollenspielsystem Midgard (R) wäre das eine 1) wird sofort nochmal gewürfelt. Liegt der zweite Wurf unter dem Fertigkeitswert, war es kein kritischer Fehler sondern ein normaler Fehler. Dem Spielleiter steht es natürlich frei, diesen Wurf zu interpretieren.
Beispiel 1:Aylon greift mit seinem Langschwert (Angriffswert +13) den Orc an. Dabei würfelt er eine 1. Er würfelt sofort nocheinmal. Ist dieser zweite Wurf kleiner oder gleich seinem Angriffswert 13 (also 1 - 13), so hat er einfach nur vorbei geschlagen. Ist der Wurf grösser als 13, war es "wirklich" ein kritischer Fehler.
Beispiel 2:Der Dieb William schleicht sich auf dem Weg zur Arbeit über die Dächer. Der Spielleiter verlangt irgendwann von ihm einen Wurf auf seine Fertigkeit Balancieren, welche William mit +10 beherrscht. William würfelt eine 1 und sofort einen zweiten Wurf. Ist dieser kleiner oder gleich 10, war es nur ein "normaler" Fehler, ist er grösser als 10, ist es ein kritischer Fehler mit all seinen Folgen.
Fertigkeiten


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Gassenwissen



Die Fähigkeit Gassenwissen kann zum einem auch ausgespielt werden, was aber meist nicht immer besonders "spannend" ist, da der entsprechende Spieler nicht über das Wissen verfügt wie seine Spielfigur. Ist bestimmten Situationen kann es schon vom Spielleiter gewünscht sein, daß der Spieler seinen Charakter ausspielt. Wenn aber der Charakter Erkundigungen einziehen geht, so sollte doch die Fähigkeit Gassenwissen zu Einsatz kommen. Hier nun ein paar Vorschläge, wie das Gassenwissen selbst etwas modifiziert werden kann (positiv wie negativ).  Will der Charakter nur Informationen allgemeiner Art einziehen, z.B. wo die Armenviertel der Stadt sind, wo die Bordelle sind und wo die Reichen und Adligen gerne Essen und sich vergnügen gehen, erhält der Charakter eine positive WM vom +8 bis +10.  Möchte der Charakter eine spezielle Information einziehen, z.B. wohin sich ein bestimmter Adliger vergnügen geht, wann Wachablösungen an der Burg sind erhält er eine WM von +4 - +6.  Ist die Information von Zwielichtiger Art, z.B. der Aufenthaltsort der Diebesgilde, Mittelsmänner der Diebesgilde, wo sich ein bestimmter Fälscher oder Hehler befindet erhält er eine WM von –2 bis –6.  Hat der Charakter gute Vorstellungen von dem, was er sucht, z.B. eine bekannte Persönlichkeit, eine gute Beschreibung einer Person, die auffällig von ihrer Art oder ihrem Aussehen ist, ein bestimmtes Haus in einem bestimmten Viertel (kein einfaches Mietshaus oder Gasthaus welches durch nichts hervorsticht) erhält er nochmals ein kommulative WM von +2.  Ist ihm die gesuchte Person gänzlich unbekannt (er sucht z.B. nach einem ‚Magier‘ der vor ungefähr einem Monat in die Stadt gekommen ist und der ungefähr 175 cm groß ist) erhält er eine negative WM von –6. Nur nach einem bestimmten Merkmal zu suchen, z.B. Magier, Mann der 175cm groß ist, ist nicht möglich. Unter Umständen treffen darauf zu viele Personen zu, als das es sinnvoll ist, allen Hinweisen nachzugehen. Es ist aber immer wieder der eigentliche Ort zu bedenken. Kommt ein menschlicher Magier in eine Zwergenstadt, so könnte das schon ausreichen. Hier sollte aber der Spielleiter das letzte Wort haben. In einem kleinen scharidischen Dorf nach einem albischen Magier zu suchen bedarf keines Gassenwissens. Hier sollte die Suche ausgespielt werden. Mit Gassenwissen kann vielleicht der Charakter feststellen, an wen sie sich zu wenden haben. Verfügt der Charakter über bestimmte Fähigkeiten und sucht er in einem bestimmten Milieu, wo diese Fähigkeiten zum Tragen kommen könnten, erhält er eine in der Tabelle dargestellte WM. Die Fähigkeiten sind bis zu einem Wert von +4 kommulativ! Bsp.: Ein Barde sucht nach einer bestimmten Person, die im Bettlermilieu vorkommt. Er beherrscht Verkleiden und Stimmen nachahmen. Wenn er sich selbst als Bettler ausgibt (verkleidet), so sind die Gesellen vielleicht redseliger (Spielleiterentscheidung). Er muß zwar nicht unbedingt seine Stimme verstellen, da er keine bestimmte Person nachmacht, aber es kann nichts schaden, mit einem anderen Akzent und leicht lispelnd zu sprechen. Es muß ein entsprechender EW:Fähigkeit gelingen (hier ‚Verkleiden‘ und ‚Stimmen nachahmen‘), damit die positive WM zum Tragen kommt. Es obliegt jedoch dem Spieler, welche seiner Fähigkeiten er einsetzen will! Allerdings kommen auch alle entsprechenden Nachteile beim Mißlingen des EW:Fähigkeit zum Tragen. Der Einfachheit halber sollte aber nur EINMAL auf die entsprechende Fähigkeit gewürfelt werden, aber hier hat auch – wie immer – der Spielleiter das letzte Wort!  

Art der Information

WM

Allgemeiner Art

+8 - +10

Spezieller Art

+4 - +6

Zwielichtiger Art

-2 - -6

Gute Vorstellung des gesuchten Ortes oder der Person.

+2

Person ist im weitesten unbekannt

-6

Einsatz einer Fähigkeit

+1 (maximal +4)

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Schmerzüberwindung



(Abenteurerfertigkeit)

Anfangswert +5

Mit Schmerzüberwindung kann man auch noch mit 0 AP weiter kämpfen, als ob man noch AP hätte. Hierzu muß der Charakter jede Runde einen EW: Schmerzüberwindung machen. Gelingt der Wurf, kämpft er ganz normal weiter, d.h. ohne die Einschränkungen und Nachteile die ein Charakter sonst erleiden würde, wenn er 0 AP hätte. Mißlingt der Wurf, so darf der Charakter in dieser Runde nicht angreifen, da eine Schmerzenswelle über ihn hereinbricht. Der Gegner erhält sofort den Bonus, welcher er erhält, sobald ein Charakter wehrlos ist.

Der EW: Schmerzüberwindung wird am Anfang einer jeden Kampfrunde gewürfelt.

 

Zauber

 

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Sonderregelung bei Zaubern mit einer Zauberdauer von 1 Sekunde



1 Sekunden Zauber: Ein Zauberer ist nur während der Zeit, bis er einen einsekündigen Zauber gewirkt hat, wehrlos. Den Rest der Runde gilt er nicht mehr als wehrlos!

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Ein Zauberer wird schwer getroffen



Wird ein Zauberer während des Zaubern schwer getroffen, so steht ihm ein EW –4 Zaubern zu. Gelingt dieser, kann er den Zauber für die entsprechenden Ausdauerpunkte, die er erneut abziehen muß, halten. Mißlingt er, verliert er die Kontrolle über den Zauber und der Zauber verfliegt (normale Regeln).
Alternative:Wird ein Zauberer während eines Zaubervorganges schwer getroffen, so darf er sofort einen zweiten EW:Zaubern würfeln. Hierbei erhält er allerdings eine negative Modifikation in Höhe des schweren Schadens, den der Zauberer erlitten hat.
Bsp.:Der Magier Rawulf wird während eines 10 sec. Zaubers schwer getroffen. Der Gegner würfelt einen schweren Schaden in Höhe von 6 aus. Durch die Lederrüstung verliert Rawulf 4 LP. Um seinen Zauber am Ende der Runde doch noch wirken zu können, muss ihm ein erneuter EW:Zaubern mit WM-4 gelingen.
[Andeas Willhelm]

Charaktere

 

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Der Mönch

 

Spieltechnisch wird der Mönch wie ein Priester behandelt. Es gibt jedoch einige kleinere Unterschiede zu diesem.

So ist es z.B. dem Mönch untersagt, eine bessere Rüstung als Leder zu tragen. Auch in der Auswahl seiner Waffen ist er eher eingeschränkt. Dafür lernt er die Waffen auf der Tabelle für ‘andere Kämpfer’.

Von den Zaubersprüche stehen ihm nur die Grundzauber des jeweiligen Priesters zur Verfügung, nicht die allgemeinen Zaubersprüche. Auch er wirkt seine Magie mittels der entsprechenden Gottheit - also durch sog. Wunder.

Der Mönch hat ein Keuchheitsgelübte abzulegen. Es gibt keine Mönche von Kriegsgöttern (zumindest nicht in Alba).

Zu seinem Selbstbeherrschungswert wird am Anfang +15 hinzu addiert.

 

Waffen:

1

Dolch, Keule

3

Kampfstab

4

Waffenloser Kampf

 

 

Allgemeine Fertigkeiten:

1

Pflanzenkunde, Tierkunde, Kräuterkunde, Lesen/Schreiben

2

Erste Hilfe

 

Zaubersprüche:

Wie Priester der entsprechenden Gottheit, aber keine allgemeine sondern nur Grundzauber!

 

 

Sonstiges

 

 

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Kosten für Berufe

 

Kosten für bestimmte Berufe. Die angegebenen Lohnkosten sind pro Tag zu entrichten. Die Kosten sind so gering, daß man nicht von den Arbeitskräften erwarten kann, daß sie ihr Leben für irgend etwas riskieren. Zwar rechnen Söldner immer damit, daß es zum Kampf kommt, aber deswegen scheuen sie nicht davor zurück, sich bei riskanteren Unternehmen entweder besser bezahlen zu lassen, oder aber einen Anspruch auf einen Anteil an den gefundenen Schätzen erheben

Ungelernter Handlanger

4SS

Beruf (Volk)

7-30SS

Seiler

7SS

Seemann

1GS

Wundheiler

3GS

Beruf (Mittelschicht)

5-20GS

Steuermann

5GS

Waffenschmied

10GS

Arzt

20GS

Söldner

2GS

Söldner zu Pferd

5GS

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Reisen durch offenes Gelände und dessen Gefahren

 

Verlaufen: den direkten Weg zurück finden die SF nur mit einem erfolgreichen EW:Spurenlesen. Für jede Frage der SP, ob sie denn nun da wären, kommt ein Abzug von -1 zum Tragen. Mißlingt der Wurf, werden die zum Erfolg(20) fehlenden Punkte mit 10 malgenommen. Das sind die Minuten, um wieder auf den rechten Weg zu gelangen.

In der Dunkelheit nicht vom rechten Weg abzukommen: EW+3:Naturkunde. Mißlingt der Wurf, so werden die zum Erfolg fehlenden Punkte mit 10 malgenommen. Dies gibt in Metern ihre Abweichung in eine beliebige (sinnvolle) Himmelsrichtung an.

Felsen/Berge

Geröllhang : Klettern mit WM +4; ein Fehltritt kostet durch Abschürfungen 1W6-1 AP.

Steilwand: (Klettern modifiziert durch Art), Verlust durch Klettern: 2-6 AP

Steinschlag: Mit Wahrnehmung wird er entdeckt. Wird er entdeckt, so wird man nur von einem Stein getroffen, sonst von 4 (oder W6, W8 etc.). Stein: Angriff: +8 - +14, Schaden: 1W6+2 - 1W6+8

Schneelawine: PW: RW Þ Gelungen: Differenz > 30: 1w6 schwerer Schaden, sonst 1w6 leichter Schaden. Mißlungen: Man wird unter der Lawine begraben. EW: Tauchen (Standard +9) mit WM+4 Þ Erstickungstod. Pro 1/2 Stunde im Schnee: PW:Kälte. Man kann versuchen, sich selbst frei zu graben, wenn einem ein PW: GE mit WM-40 gelingt (d.h. man hat sich genug Platz geschaffen). Danach benötigt man noch 1w6 Runden, um sich frei zu graben. Jede Runde muß ein PW:GE durchgeführt werden. Mißlingt einer, so kann man sich nicht mehr freigraben (da die Orientierung total im Eimer ist, kann es vorkommen, daß man weiter nach unten gräbt...). Nach den Taucherregeln muß man dann auch noch entsprechend viele Taucherwürfe absolvieren.

Schneesturm: Dauer ca. 0.5 - 2 Stunden; Spielfiguren,die ihm ausgesetzt sind, müssen einen PW:HGW mit WM +10 machen. Mißlingt der Wurf, verlieren sie 2W6 AP und 2 LP.

Räuberbande: 7 Räuber, 1 Anführer: 13LP, 7AP - TR - RW50, HGW60, B 24,

Angriff:Keule+7(W6-1), Stoßspeer+7(W6) oder Langschwert+7(W6+1), großer Schild+1 - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10

Räuberhauptmann: Grad 2 15LP, 13AP - LR - RW50, HGW70, B24,

Angriff: Schlachtbeil+8(w6+4), Dolch+6(w6) - Abwehr+13, Res.+11/13/11

Schlechtes Wetter: Ein PW: Geschicklichkeit entscheidet, ob die Spielfiguren alles genau und gründlich verpackt haben, ob wasserempfindliche Ausrüstung (Spruchrolle, Brot etc.) betroffen ist und ein EW: Reiten entscheidet darüber, ob das Pferd auf dem feuchten Moos nicht ausrutscht.

Schmaler Bergpfad: Es folgt im Gebirge ein Wegabschnitt, der so schmal ist, daß ein EW: Reiten für jeden Abenteurer erforderlich ist. Mißlingt dieser, so entscheidet ein 2. EW:Reiten, ob er noch rechtzeitig aus dem Sattel springen konnte, bevor das Pferd abstürzt. Mißlingt auch dieser, so kann evtl. ein gelungener EW:Springen darüber entscheiden, ob er seinen Fall vielleicht noch in einen Baum lenken konnte.

Unfall: Ein zufälliger Abenteurer oder dessen Pferd bricht sich ein Bein.

Ungeschützter Lagerplatz:(insbesondere bei schlechtem oder kalten Wetter anzuwenden): PW+10:Konstitution. Mißlungen: SF erwacht am anderen Morgen mit steifen, entzündeten Gliedern. Für die nächsten drei Tage zieht er von allen Erfolgswürfen bei Bewegungs- und Waffenfertigkeiten 2 ab und zählt zu allen PW:Stärke und PW:Geschicklichkeit 10 hinzu.

Hängebrücke: Seile sind nach (differenzieren) maximal 1w6+1 Runden durchtrennt. Reißt das erste Seil, muß die Figur auf der Brücke einen PW:RW machen, um nicht abzustürzen. Reißen die Seile an einem Ende, so verlieren die SF auf der Brücke ungefähr 1w6-1 schweren Schaden pro 3m Abstand vom befestigten Brückenende.

Auf der Brücke bewegen sie sich mit B6, und sie müssen sich auch im Nahkampf mit einer Hand festhalten, um das Gleichgewicht zu bewahren. Spielfiguren ohne Metallrüstung können auch freihändig mit B12 rennen, müssen dann aber pro Runde einen PW-20: GE machen ,um nicht abzustürzen. Abenteurer, die mit einer Schußwaffe schießen oder einen manuellen oder materiellen Zauber ausüben wollen, müssen pro Runde einen PW:Ge-10 machen, um einen Sturz zu vermeiden. Ausnahme: Gaukler, Seeleute, Balancieren, wenn sie keine Metallrüstung tragen.

Je Stunde im Sumpf besteht eine Chance von 30% (20% bei Überleben im Sumpf), daß ein zufällig zu bestimmender Abenteurer in ein Sumpfloch tritt und Brusthoch darin versinkt. Er selbst und jeder an der Rettungsaktion Beteiligte verliert 2 AP. Durch das mühsame Laufen im Sumpf verlieren die Abenteurer zudem Ausdauerpunkte, und zwar in den ersten zwei Stunden je 1 AP (0 AP), in den nächsten beiden Stunden je 2AP (je 1AP) und in jeder folgenden Stunde je 3AP (je 2 AP). Laufen sie nachts herum, besteht eine Chance von 50% (30%), daß ein zufällig zu bestimmender Abenteurer in ein Sumpfloch tritt und darin versinkt. Rettungsaktionen lassen sich nachts wesentlich schwieriger gestalten. Der Versinkende und jeder an der Rettungsaktion Beteiligte verliert 3 AP. Außerdem besteht eine Chance von 5%, daß der Versinkende nicht rechtzeitig gerettet werden kann und gänzlich versinkt. Die Regeln für Ertrinken können angewendet werden.

Sumpfloch: Reitet der Abenteurer auf einen Pferd, so versinkt dies unweigerlich. Figuren zu Fuß sinken nur bis zur Hüfte ein. Eine Figur kann sich nur mit einem PW+60:ST selbst befreien, wobei nur ein Versuch erlaubt ist. Ansonsten muß sie von mindestens 2 Gefährten herausgezogen werden. Kämpft eine Figur, während sie im Sumpfloch steckt, muß sie von allen ihrem EW:Angriff und WW:Abwehr 4 abziehen.

 

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Reisebegegnungen

 

Pilgerer

 

Kesselflicker

 

Bader

 

Magier

z.B. zu anderen Magiergilden unterwegs

eigenartige Einzelcharaktere

z.B. ein Gnom, ein weiser, alter Mann, berühmte Diebe, Gesetzeshüter, Personen mit bes. Utensilien

Söldnertrupp

 

Gnome

 

Zwerge

 

Händler

Tuch, Wein, Töpferwaren, Waffen, Getreide, Wolle, Bier, Rohmetalle, Alleshändler

reguläre Truppen

 

Steuereintreiber

 

Gefangenenkette

(ähnlich der Kette in "Die Rechte Hand Gottes")

Tempelritter

begleiten eine Hohepriester, oder Gefangenen, oder Tempelschatz, oder Relikt, welches herumgetragen wird

Handwerker

Maurer, Zimmermann, im Sommer Feldarbeiter

Vagabunden

 


Bibliotheken


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Grad

Erforderlicher Wert an Büchern in GS

1

1000

2

1500

3

2000

4

3000

5

4000

6

6000

G

10.000

 

Es dauert 1W6 +4 Wochen, Bücher im Wert von 500 GS zu finden. Sie können in Buchbindereien (in seltenen Fällen), in Bibliotheken in Großstätten oder aber auch von Buchsammlern erkauft werden. (Ein einzelnes Buch hat einen Wert von 1W10 x 50 GS. Eine Bibliothek, um Sprüche der 1. bis 3. Stufe zu erforschen beinhaltet aber 4 bis 40 Bücher).

 

Labor

Kosten des Labors: 1W6 x 500 GS, also zwischen 500 und 3000 GS, das ist unterschiedlich und hängt von Ansichten, Meinungen und Notwendigkeiten ab.

Laufende Kosten: 20 bis 80 (2W4 x 10) GS je Woche. Versäumt er dies für einen Zeitraum größer als 3 Wochen zu zahlen, muß er bei Wiederbenutzung des Labors 1W5 x (1/10) des Grundpreises ausgeben, um es wieder auf den neusten Stand zu bringen und es voll nutzen zu können. Dies dauert dann 2W8 Tage.

Beispiel: Labor W6 = 4 = 2000 GS, 1. Woche 2W4 = 1 und 3 => 40 GS, 2. Woche 2W4 = 3 und 2 => 50 GS, 3., 4. und 5. Woche weg, 6. Woche W10 x (1/2) = 7 x (1/2) = 3,5 =4=> (1/10) von 200 GS (Grundkosten) = 200 GS. 4 x 200 GS = 800 GS.

Dauer der Forschung: 2 Wochen + 2 Wochen je Grad + 1W6 Monate für Sprüche der Großen Magie.

Intelligenz

IAZ

0-25

9

26-39

10

40-59

11

60-74

12

75-84

13

85-89

14

90-94

15

95-97

16

98-99

17

100

18

 

Kosten: 50 GS je Stufe je Woche (+ Lebenshaltungskosten, werden oft vergessen).

Erfolg: Basischance = 10% + Intelligenzabhängiger Zahlwert (IAZ) + Grad des Forschers - 2xGrad des Zaubers (wobei G=7 ist).

Je 200 GS, die je Woche mehr gezahlt werden, erhöht sich die Basischance um 10%. Dies ist maximal 4x durchführbar, so daß die höchste Basischance 50% ist.

Ein Zauberer Gr. 7 mit Int. 89 will einen Gr. 4 Zauber erforschen. Er macht seinen Sponsor, dem Fürst des Landstriches, die Notwendigkeit seiner Forschung bewußt und dieser ist gewillt, ihm 400 GS je Woche zusätzlich zu geben.

=> Basischance = 30% + 14 (IAZ) + 7 (Grad des Forschers) - 8 (2xGrad 4) = 43%

Bei Mißerfolg kann er eine weitere Woche forschen, um den Zauber zu erforschen. Mißlingt es wieder ...etc. Solange das Geld reicht, kein Problem.

Während der Zauberer das Labor nutzt, müssen die laufenden Kosten entrichtet werden, d.h., daß Labor muß in Top Zustand sein.

Erfolg beim Erforschen bereits existierender Zauber

Ein Wurf auf Zauberkunde offenbart, wieviel der Forscher über den Zauber weiß. Bei Gelingen erhöht sich die Basischance um 25%. Hat er den Zauber erst vor kurzem (1-3 Wochen) gesehen und denjenigen der ihn wirkte, erhöht sich die Basischance um 10% bzw. um 30%, wenn ihm ein EW:Zauberkunde gelingt. Ein kritischer Erfolg erbringt einen Bonus von 10%.

Kosten und Dauer verändern sich insoweit, daß die Kosten (nicht die Laborkosten) halbiert werden.

Grad

EP

1

100

2

200

3

800

4

1500

5

3000

6

7000

G

13000

 

Nachdem der SL den neuen Zauber eingestuft hat, stellt er fest, ob es ein Grund, Standard- oder Ausnahmezauber des Forschers ist. Seien Sie da nicht zu streng.

EP-Kosten: EP bei Standart

EP x(o,5) bei Grundzauber

EP x5 bei Ausnahmezauber

Diese können Ausschließlich in ZEP investiert werden.

- Bei Erfolg erhält er das 1,5 fache an GFP dabei.

- Bei Mißerfolg muß er (2/10) an ZEP ausgeben, und erhält (1/10) an GFP dazu.

[Andreas Willhelm]

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Entstehung eines Dorfes




Wo und wann gab es eine erste Besiedlung des Landes, auf dem das Dorf entstand?

Wie kann das Dorf sein Überleben garantieren?

-Landwirtschaft

- Handel

-Mine/Weinberg

Warum entstand das Dorf?

-Furt über einen Fluß

-Knotenpunkt wichtiger Handelswege

-fruchtbares Land (Vulkanerde, Fischereibuchten)

-religiöses Zentrum (Wallfahrtsort, Abtei)

-Zufluchtsort (Freistatt nach isländischem Vorbild)

-strategische Lage (Pass)

Welche Kriege mußte es erleben?

Lage des Dorfes

In welchem geographischen Gebiet liegt das Dorf?

-Bucht/Ebene...

-Sumpf/Gebierge

Wie zugänglich ist das Dorf?

-Ist man Fremde gewöhnt?

-Besteht ein Verteidigungsbedarf?

In welchem Machtbereich liegt das Dorf?

-Zölle/Abgaben

-Rechtsprechung

-Zufriedenheit der Einwohner

Wird das Dorf durch Monster bedroht?

unerkannt unter Dörflern

-offene Bedrohung in Dorfnähe

Wie sind die Wege gesichert?

Grundherrschaft

Wer ist der Grundherr?

-Klerus

-Adel (niedriger, hoher...)

-im Kriegszustand oder bedroht

Wie setzt sich die Bevölkerung zusammen?

-Sklaven

-Bauern (unfrei/frei)

-Handwerker

Wie ist die Herrschaft realisiert?

-Verwalter/Meier

-Gesetze

-Soldatenmacht des Grundherrn

-Frondienste

Wie reich ist der Grundherr?

-Wohlstand

-Unterdrückung

-Sicherheit

Wichtige Ereignisse

Welchem Jahresrythmus hat das Dorf?

-Ausaat/ Ernten...

Welche wichtigen Feste werden regelmäßig gefeiert?

-Religiöse Feste

-Staatsfeiertage

-Märkte

Welche Ereignisse haben eine wichtige Rolle gespielt?

-Zeitrechnung

-Katastrophen/Kriege...

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Preiskoeffizient abhängig vom Kaufort

 

Ausrüstung

Großstadt

Stadt

Kleinstadt

Gehöft

Waffen

*0,5

*1

*1,5

*2

Rüstungen

*0,5

*1

*2

*3

Ausrüstungen

*1

*1

*1,5

*1,5

Tiere

*1,5

*1,5

*1

*0,5

Verpflegung

*2

*1,5

*1

*0,5

Unterkunft

*2

*1,5

*1,5

*1

Kleidung, Volk

*1,5

*1,5

*1

*0,5

Kleidung, Mittelschicht

*1,5

*1

*1,5

*2

Kleidung, Adel

*1,5

*1,5

*2

------

[Michael Roth]

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Wann ist man ein Schwertmeister


 

Schwert+7

Anfänger

Schwert+10

Nach einigen Abenteuern oder der 1. Kampagne. Mehr als beidhändiger Kampf –4 ist kaum drin.

Schwert+12

Erfahrender Abenteuer, nach 2 – 3 Kampagnen, beidhändiger Kampf –3.

Schwert+14

Veteran, der daran denkt, sich zur Ruhe zu setzen oder Krieger/Söldner nach 3-4 Kampagnen, evtl. beidhändiger Kampf –2.

Schwert+17

Superheld, wegen hohen Alters wahrscheinlich schon untot oder Elf/Zwerg, beidhändiger Kampf –1.

Schwert+19

Nur Kriegern und Söldnern möglich sonst wie Schwert+17