Hausregeln
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Negative Ausdauerpunkte
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Erlernen von Waffenfähigkeiten
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Jeder Spieler der eine Waffe mit EW +10 beherrscht, kann anderen Menschen (auch Mitspielern), Grundkenntnisse dieser Waffe bzw. Art vermitteln. Er muß jedoch hierzu noch mindestens eine weitere Waffe dieser Art beherrschen. Der maximal vermittelbare Erfolgswert mit dem ein Spieler oder ein NSC eine Waffenfertigkeit weitergeben kann, ist EW-Waffe/2. Um jemanden mehr zu lehren, muß der Lehrmeister einen EW:Beredsamkeit und der Schüler einen PW:IN mit WM - (EW:Ergebnis-20)*2 besten. BSP: Caryon (Langschwert+16) kann Loisende ohne Schwierigkeiten Langschwert+8 vermitteln. Um ihm Langschwert+9 zu lehren, muß er einen EW: Beredsamkeit (Beredsamkeit+8) absolvieren. Caryon kommt auf 23, darauf hin muß Loisende (IN:54) eine IN-Probe mit WM - (23 - 20)*2 = - 6 absolvieren. Sie würfelt 59; 59 - 6 = 53. Nur durch die Gelehrsamkeit Caryons konnte sie noch was dazu lehren. Scheitert der EW:Beredsamkeit, kann der Lehrmeister diesem Schüler nichts mehr beibringen. Scheitert der PW:IN darf der Schüler es in 2 Tagen wieder versuchen, die der Lehrmeister aber bezahlt haben will! (Geldkosten: Maximale Tage * Tage der Pause = Gold das zu zahlen ist). Besitzt der Lehrmeister keine Beredsamkeit als erlernte Fähigkeit, gilt hier Beredsamkeit+4.
Lehrzeit: Neuer Erfolgswert * 5 = Anzahl der Stunden
Kosten: 2/3 der normalen Kosten in FP.
Kritische Fehler
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Fertigkeiten
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Gassenwissen
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Art der Information |
WM |
Allgemeiner Art |
+8 - +10 |
Spezieller Art |
+4 - +6 |
Zwielichtiger Art |
-2 - -6 |
Gute Vorstellung des gesuchten Ortes oder der Person. |
+2 |
Person ist im weitesten unbekannt |
-6 |
Einsatz einer Fähigkeit |
+1 (maximal +4) |
Schmerzüberwindung
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(Abenteurerfertigkeit)
Anfangswert +5
Mit Schmerzüberwindung kann man auch noch mit 0 AP weiter kämpfen, als ob man noch AP hätte. Hierzu muß der Charakter jede Runde einen EW: Schmerzüberwindung machen. Gelingt der Wurf, kämpft er ganz normal weiter, d.h. ohne die Einschränkungen und Nachteile die ein Charakter sonst erleiden würde, wenn er 0 AP hätte. Mißlingt der Wurf, so darf der Charakter in dieser Runde nicht angreifen, da eine Schmerzenswelle über ihn hereinbricht. Der Gegner erhält sofort den Bonus, welcher er erhält, sobald ein Charakter wehrlos ist.
Der EW: Schmerzüberwindung wird am Anfang einer jeden Kampfrunde gewürfelt.
Zauber
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Sonderregelung bei Zaubern mit einer Zauberdauer von 1 Sekunde
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1 Sekunden Zauber: Ein Zauberer ist nur während der Zeit, bis er einen einsekündigen Zauber gewirkt hat, wehrlos. Den Rest der Runde gilt er nicht mehr als wehrlos!
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Ein Zauberer wird schwer getroffen
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Charaktere
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Der Mönch
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Spieltechnisch wird der Mönch wie ein Priester behandelt. Es gibt jedoch einige kleinere Unterschiede zu diesem.
So ist es z.B. dem Mönch untersagt, eine bessere Rüstung als Leder zu tragen. Auch in der Auswahl seiner Waffen ist er eher eingeschränkt. Dafür lernt er die Waffen auf der Tabelle für ‘andere Kämpfer’.
Von den Zaubersprüche stehen ihm nur die Grundzauber des jeweiligen Priesters zur Verfügung, nicht die allgemeinen Zaubersprüche. Auch er wirkt seine Magie mittels der entsprechenden Gottheit - also durch sog. Wunder.
Der Mönch hat ein Keuchheitsgelübte abzulegen. Es gibt keine Mönche von Kriegsgöttern (zumindest nicht in Alba).
Zu seinem Selbstbeherrschungswert wird am Anfang +15 hinzu addiert.
Waffen:
1 |
Dolch, Keule |
3 |
Kampfstab |
4 |
Waffenloser Kampf |
Allgemeine Fertigkeiten:
1 |
Pflanzenkunde, Tierkunde, Kräuterkunde, Lesen/Schreiben |
2 |
Erste Hilfe |
Zaubersprüche:
Wie Priester der entsprechenden Gottheit, aber keine allgemeine sondern nur Grundzauber!
Sonstiges
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Kosten für Berufe
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Kosten für bestimmte Berufe. Die angegebenen Lohnkosten sind pro Tag zu entrichten. Die Kosten sind so gering, daß man nicht von den Arbeitskräften erwarten kann, daß sie ihr Leben für irgend etwas riskieren. Zwar rechnen Söldner immer damit, daß es zum Kampf kommt, aber deswegen scheuen sie nicht davor zurück, sich bei riskanteren Unternehmen entweder besser bezahlen zu lassen, oder aber einen Anspruch auf einen Anteil an den gefundenen Schätzen erheben
Ungelernter Handlanger |
4SS |
Beruf (Volk) |
7-30SS |
Seiler |
7SS |
Seemann |
1GS |
Wundheiler |
3GS |
Beruf (Mittelschicht) |
5-20GS |
Steuermann |
5GS |
Waffenschmied |
10GS |
Arzt |
20GS |
Söldner |
2GS |
Söldner zu Pferd |
5GS |
Reisen durch offenes Gelände und dessen Gefahren
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Verlaufen: den direkten Weg zurück finden die SF nur mit einem erfolgreichen EW:Spurenlesen. Für jede Frage der SP, ob sie denn nun da wären, kommt ein Abzug von -1 zum Tragen. Mißlingt der Wurf, werden die zum Erfolg(20) fehlenden Punkte mit 10 malgenommen. Das sind die Minuten, um wieder auf den rechten Weg zu gelangen. |
In der Dunkelheit nicht vom rechten Weg abzukommen: EW+3:Naturkunde. Mißlingt der Wurf, so werden die zum Erfolg fehlenden Punkte mit 10 malgenommen. Dies gibt in Metern ihre Abweichung in eine beliebige (sinnvolle) Himmelsrichtung an. |
Felsen/Berge |
Geröllhang : Klettern mit WM +4; ein Fehltritt kostet durch Abschürfungen 1W6-1 AP. |
Steilwand: (Klettern modifiziert durch Art), Verlust durch Klettern: 2-6 AP |
Steinschlag: Mit Wahrnehmung wird er entdeckt. Wird er entdeckt, so wird man nur von einem Stein getroffen, sonst von 4 (oder W6, W8 etc.). Stein: Angriff: +8 - +14, Schaden: 1W6+2 - 1W6+8 |
Schneelawine: PW: RW Þ Gelungen: Differenz > 30: 1w6 schwerer Schaden, sonst 1w6 leichter Schaden. Mißlungen: Man wird unter der Lawine begraben. EW: Tauchen (Standard +9) mit WM+4 Þ Erstickungstod. Pro 1/2 Stunde im Schnee: PW:Kälte. Man kann versuchen, sich selbst frei zu graben, wenn einem ein PW: GE mit WM-40 gelingt (d.h. man hat sich genug Platz geschaffen). Danach benötigt man noch 1w6 Runden, um sich frei zu graben. Jede Runde muß ein PW:GE durchgeführt werden. Mißlingt einer, so kann man sich nicht mehr freigraben (da die Orientierung total im Eimer ist, kann es vorkommen, daß man weiter nach unten gräbt...). Nach den Taucherregeln muß man dann auch noch entsprechend viele Taucherwürfe absolvieren. |
Schneesturm: Dauer ca. 0.5 - 2 Stunden; Spielfiguren,die ihm ausgesetzt sind, müssen einen PW:HGW mit WM +10 machen. Mißlingt der Wurf, verlieren sie 2W6 AP und 2 LP. |
Räuberbande: 7 Räuber, 1 Anführer: 13LP, 7AP - TR - RW50, HGW60, B 24, Angriff:Keule+7(W6-1), Stoßspeer+7(W6) oder Langschwert+7(W6+1), großer Schild+1 - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10 Räuberhauptmann: Grad 2 15LP, 13AP - LR - RW50, HGW70, B24, Angriff: Schlachtbeil+8(w6+4), Dolch+6(w6) - Abwehr+13, Res.+11/13/11 |
Schlechtes Wetter: Ein PW: Geschicklichkeit entscheidet, ob die Spielfiguren alles genau und gründlich verpackt haben, ob wasserempfindliche Ausrüstung (Spruchrolle, Brot etc.) betroffen ist und ein EW: Reiten entscheidet darüber, ob das Pferd auf dem feuchten Moos nicht ausrutscht. |
Schmaler Bergpfad: Es folgt im Gebirge ein Wegabschnitt, der so schmal ist, daß ein EW: Reiten für jeden Abenteurer erforderlich ist. Mißlingt dieser, so entscheidet ein 2. EW:Reiten, ob er noch rechtzeitig aus dem Sattel springen konnte, bevor das Pferd abstürzt. Mißlingt auch dieser, so kann evtl. ein gelungener EW:Springen darüber entscheiden, ob er seinen Fall vielleicht noch in einen Baum lenken konnte. |
Unfall: Ein zufälliger Abenteurer oder dessen Pferd bricht sich ein Bein. |
Ungeschützter Lagerplatz:(insbesondere bei schlechtem oder kalten Wetter anzuwenden): PW+10:Konstitution. Mißlungen: SF erwacht am anderen Morgen mit steifen, entzündeten Gliedern. Für die nächsten drei Tage zieht er von allen Erfolgswürfen bei Bewegungs- und Waffenfertigkeiten 2 ab und zählt zu allen PW:Stärke und PW:Geschicklichkeit 10 hinzu. |
Hängebrücke: Seile sind nach (differenzieren) maximal 1w6+1 Runden durchtrennt. Reißt das erste Seil, muß die Figur auf der Brücke einen PW:RW machen, um nicht abzustürzen. Reißen die Seile an einem Ende, so verlieren die SF auf der Brücke ungefähr 1w6-1 schweren Schaden pro 3m Abstand vom befestigten Brückenende. Auf der Brücke bewegen sie sich mit B6, und sie müssen sich auch im Nahkampf mit einer Hand festhalten, um das Gleichgewicht zu bewahren. Spielfiguren ohne Metallrüstung können auch freihändig mit B12 rennen, müssen dann aber pro Runde einen PW-20: GE machen ,um nicht abzustürzen. Abenteurer, die mit einer Schußwaffe schießen oder einen manuellen oder materiellen Zauber ausüben wollen, müssen pro Runde einen PW:Ge-10 machen, um einen Sturz zu vermeiden. Ausnahme: Gaukler, Seeleute, Balancieren, wenn sie keine Metallrüstung tragen. |
Je Stunde im Sumpf besteht eine Chance von 30% (20% bei Überleben im Sumpf), daß ein zufällig zu bestimmender Abenteurer in ein Sumpfloch tritt und Brusthoch darin versinkt. Er selbst und jeder an der Rettungsaktion Beteiligte verliert 2 AP. Durch das mühsame Laufen im Sumpf verlieren die Abenteurer zudem Ausdauerpunkte, und zwar in den ersten zwei Stunden je 1 AP (0 AP), in den nächsten beiden Stunden je 2AP (je 1AP) und in jeder folgenden Stunde je 3AP (je 2 AP). Laufen sie nachts herum, besteht eine Chance von 50% (30%), daß ein zufällig zu bestimmender Abenteurer in ein Sumpfloch tritt und darin versinkt. Rettungsaktionen lassen sich nachts wesentlich schwieriger gestalten. Der Versinkende und jeder an der Rettungsaktion Beteiligte verliert 3 AP. Außerdem besteht eine Chance von 5%, daß der Versinkende nicht rechtzeitig gerettet werden kann und gänzlich versinkt. Die Regeln für Ertrinken können angewendet werden. |
Sumpfloch: Reitet der Abenteurer auf einen Pferd, so versinkt dies unweigerlich. Figuren zu Fuß sinken nur bis zur Hüfte ein. Eine Figur kann sich nur mit einem PW+60:ST selbst befreien, wobei nur ein Versuch erlaubt ist. Ansonsten muß sie von mindestens 2 Gefährten herausgezogen werden. Kämpft eine Figur, während sie im Sumpfloch steckt, muß sie von allen ihrem EW:Angriff und WW:Abwehr 4 abziehen. |
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Reisebegegnungen
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Pilgerer |
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Kesselflicker |
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Bader |
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Magier |
z.B. zu anderen Magiergilden unterwegs |
eigenartige Einzelcharaktere |
z.B. ein Gnom, ein weiser, alter Mann, berühmte Diebe, Gesetzeshüter, Personen mit bes. Utensilien |
Söldnertrupp |
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Gnome |
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Zwerge |
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Händler |
Tuch, Wein, Töpferwaren, Waffen, Getreide, Wolle, Bier, Rohmetalle, Alleshändler |
reguläre Truppen |
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Steuereintreiber |
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Gefangenenkette |
(ähnlich der Kette in "Die Rechte Hand Gottes") |
Tempelritter |
begleiten eine Hohepriester, oder Gefangenen, oder Tempelschatz, oder Relikt, welches herumgetragen wird |
Handwerker |
Maurer, Zimmermann, im Sommer Feldarbeiter |
Vagabunden |
Bibliotheken
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Grad |
Erforderlicher Wert an Büchern in GS |
1 |
1000 |
2 |
1500 |
3 |
2000 |
4 |
3000 |
5 |
4000 |
6 |
6000 |
G |
10.000 |
Es dauert 1W6 +4 Wochen, Bücher im Wert von 500 GS zu finden. Sie können in Buchbindereien (in seltenen Fällen), in Bibliotheken in Großstätten oder aber auch von Buchsammlern erkauft werden. (Ein einzelnes Buch hat einen Wert von 1W10 x 50 GS. Eine Bibliothek, um Sprüche der 1. bis 3. Stufe zu erforschen beinhaltet aber 4 bis 40 Bücher).
Labor
Kosten des Labors: 1W6 x 500 GS, also zwischen 500 und 3000 GS, das ist unterschiedlich und hängt von Ansichten, Meinungen und Notwendigkeiten ab.
Laufende Kosten: 20 bis 80 (2W4 x 10) GS je Woche. Versäumt er dies für einen Zeitraum größer als 3 Wochen zu zahlen, muß er bei Wiederbenutzung des Labors 1W5 x (1/10) des Grundpreises ausgeben, um es wieder auf den neusten Stand zu bringen und es voll nutzen zu können. Dies dauert dann 2W8 Tage.
Beispiel: Labor W6 = 4 = 2000 GS, 1. Woche 2W4 = 1 und 3 => 40 GS, 2. Woche 2W4 = 3 und 2 => 50 GS, 3., 4. und 5. Woche weg, 6. Woche W10 x (1/2) = 7 x (1/2) = 3,5 =4=> (1/10) von 200 GS (Grundkosten) = 200 GS. 4 x 200 GS = 800 GS.
Dauer der Forschung: 2 Wochen + 2 Wochen je Grad + 1W6 Monate für Sprüche der Großen Magie.
Intelligenz |
IAZ |
0-25 |
9 |
26-39 |
10 |
40-59 |
11 |
60-74 |
12 |
75-84 |
13 |
85-89 |
14 |
90-94 |
15 |
95-97 |
16 |
98-99 |
17 |
100 |
18 |
Kosten: 50 GS je Stufe je Woche (+ Lebenshaltungskosten, werden oft vergessen).
Erfolg: Basischance = 10% + Intelligenzabhängiger Zahlwert (IAZ) + Grad des Forschers - 2xGrad des Zaubers (wobei G=7 ist).
Je 200 GS, die je Woche mehr gezahlt werden, erhöht sich die Basischance um 10%. Dies ist maximal 4x durchführbar, so daß die höchste Basischance 50% ist.
Ein Zauberer Gr. 7 mit Int. 89 will einen Gr. 4 Zauber erforschen. Er macht seinen Sponsor, dem Fürst des Landstriches, die Notwendigkeit seiner Forschung bewußt und dieser ist gewillt, ihm 400 GS je Woche zusätzlich zu geben.
=> Basischance = 30% + 14 (IAZ) + 7 (Grad des Forschers) - 8 (2xGrad 4) = 43%
Bei Mißerfolg kann er eine weitere Woche forschen, um den Zauber zu erforschen. Mißlingt es wieder ...etc. Solange das Geld reicht, kein Problem.
Während der Zauberer das Labor nutzt, müssen die laufenden Kosten entrichtet werden, d.h., daß Labor muß in Top Zustand sein.
Erfolg beim Erforschen bereits existierender Zauber
Ein Wurf auf Zauberkunde offenbart, wieviel der Forscher über den Zauber weiß. Bei Gelingen erhöht sich die Basischance um 25%. Hat er den Zauber erst vor kurzem (1-3 Wochen) gesehen und denjenigen der ihn wirkte, erhöht sich die Basischance um 10% bzw. um 30%, wenn ihm ein EW:Zauberkunde gelingt. Ein kritischer Erfolg erbringt einen Bonus von 10%.
Kosten und Dauer verändern sich insoweit, daß die Kosten (nicht die Laborkosten) halbiert werden.
Grad |
EP |
1 |
100 |
2 |
200 |
3 |
800 |
4 |
1500 |
5 |
3000 |
6 |
7000 |
G |
13000 |
Nachdem der SL den neuen Zauber eingestuft hat, stellt er fest, ob es ein Grund, Standard- oder Ausnahmezauber des Forschers ist. Seien Sie da nicht zu streng.
EP-Kosten: EP bei Standart
EP x(o,5) bei Grundzauber
EP x5 bei Ausnahmezauber
Diese können Ausschließlich in ZEP investiert werden.
- Bei Erfolg erhält er das 1,5 fache an GFP dabei.
- Bei Mißerfolg muß er (2/10) an ZEP ausgeben, und erhält (1/10) an GFP dazu.
[Andreas Willhelm]
Entstehung eines Dorfes
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Wo und wann gab es eine erste Besiedlung des Landes, auf dem das Dorf entstand?
Wie kann das Dorf sein Überleben garantieren?
-Landwirtschaft
- Handel
-Mine/Weinberg
Warum entstand das Dorf?
-Furt über einen Fluß
-Knotenpunkt wichtiger Handelswege
-fruchtbares Land (Vulkanerde, Fischereibuchten)
-religiöses Zentrum (Wallfahrtsort, Abtei)
-Zufluchtsort (Freistatt nach isländischem Vorbild)
-strategische Lage (Pass)
Welche Kriege mußte es erleben?
Lage des Dorfes
In welchem geographischen Gebiet liegt das Dorf?
-Bucht/Ebene...
-Sumpf/Gebierge
Wie zugänglich ist das Dorf?
-Ist man Fremde gewöhnt?
-Besteht ein Verteidigungsbedarf?
In welchem Machtbereich liegt das Dorf?
-Zölle/Abgaben
-Rechtsprechung
-Zufriedenheit der Einwohner
Wird das Dorf durch Monster bedroht?
unerkannt unter Dörflern
-offene Bedrohung in Dorfnähe
Wie sind die Wege gesichert?
Grundherrschaft
Wer ist der Grundherr?
-Klerus
-Adel (niedriger, hoher...)
-im Kriegszustand oder bedroht
Wie setzt sich die Bevölkerung zusammen?
-Sklaven
-Bauern (unfrei/frei)
-Handwerker
Wie ist die Herrschaft realisiert?
-Verwalter/Meier
-Gesetze
-Soldatenmacht des Grundherrn
-Frondienste
Wie reich ist der Grundherr?
-Wohlstand
-Unterdrückung
-Sicherheit
Wichtige Ereignisse
Welchem Jahresrythmus hat das Dorf?
-Ausaat/ Ernten...
Welche wichtigen Feste werden regelmäßig gefeiert?
-Religiöse Feste
-Staatsfeiertage
-Märkte
Welche Ereignisse haben eine wichtige Rolle gespielt?
-Zeitrechnung
-Katastrophen/Kriege...
Zurück
Preiskoeffizient abhängig vom Kaufort
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Ausrüstung |
Großstadt |
Stadt |
Kleinstadt |
Gehöft |
Waffen |
*0,5 |
*1 |
*1,5 |
*2 |
Rüstungen |
*0,5 |
*1 |
*2 |
*3 |
Ausrüstungen |
*1 |
*1 |
*1,5 |
*1,5 |
Tiere |
*1,5 |
*1,5 |
*1 |
*0,5 |
Verpflegung |
*2 |
*1,5 |
*1 |
*0,5 |
Unterkunft |
*2 |
*1,5 |
*1,5 |
*1 |
Kleidung, Volk |
*1,5 |
*1,5 |
*1 |
*0,5 |
Kleidung, Mittelschicht |
*1,5 |
*1 |
*1,5 |
*2 |
Kleidung, Adel |
*1,5 |
*1,5 |
*2 |
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Wann ist man ein Schwertmeister
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Schwert+7 |
Anfänger |
Schwert+10 |
Nach einigen Abenteuern oder der 1. Kampagne. Mehr als beidhändiger Kampf –4 ist kaum drin. |
Schwert+12 |
Erfahrender Abenteuer, nach 2 – 3 Kampagnen, beidhändiger Kampf –3. |
Schwert+14 |
Veteran, der daran denkt, sich zur Ruhe zu setzen oder Krieger/Söldner nach 3-4 Kampagnen, evtl. beidhändiger Kampf –2. |
Schwert+17 |
Superheld, wegen hohen Alters wahrscheinlich schon untot oder Elf/Zwerg, beidhändiger Kampf –1. |
Schwert+19 |
Nur Kriegern und Söldnern möglich sonst wie Schwert+17 |