Meniorahs Stern

von Toni Bauer

Einleitung

MENIORAHS STERN ist ein Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer für 4 bis 6 Charaktere von mittlerer Erfahrung (Stufe 6 bis 8). Das Abenteuer ist für 3 bis 4 Spielabende gedacht. Ein Spielleiter, der sich nicht nur auf Vorge-gebenes beschränkt, sondern auch seine eigenen Ideen einfließen läßt, kann durchaus eine größere Kampagne daraus machen.

Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, daß einer der Abenteurer seiner Seele beraubt wird, und alles daran setzen muß, sie innerhalb kurzer Zeit wieder zurück zu gewinnen, sonst ist er verloren. Daß dies nicht nur mit Waffengewalt zu erreichen ist, werden die Charaktere bald herausfinden. Neben der aktuellen Handlung existiert eine alte Geschichte, die in fesselnder Detektivarbeit ans Tageslicht gebracht werden kann, und die Lösung des Abenteuers parat hält.

Ein kleines, von jeglicher Zivilisation abgele-genes Dorf ist Schauplatz dieses makaberen und mit Geistergeschichten angefüllten Grusel-Abenteuers. Die Charaktere erwartet ein Flecken Erde voller interessanter Personen, mystischer Orte und gefährlicher Begeg-nungen. Bald schon werden sie auf den Fluch stoßen, der über dieser Gegend liegt, und wie alt dieser Fluch ist, werden die Abenteurer bald schon merken, wenn sie immer tiefer in den Sog des Bösen geraten, der bald aller Charaktere habhaft zu werden droht. Jeder Hinweis kann wichtig sein, jeder Ort birgt ein Geheimnis, dessen Enträtselung der Schlüssel zum Erfolg ist. Auf ihrer Suche nach der geraubten Seele ihres Kameraden werden die Abenteurer auf übernatürliche Kreaturen treffen, und immer wieder geschehen rätsel-hafte Dinge, welche die gesamte Geschichte immer unheimlicher werden läßt.

Die Gruppe der Abenteurer sollte wenigstens über einen hochstufigen Zauberer verfügen, ebenso wäre eine Figur mit heilerischen Fähig-keiten (Kleriker, Priester, Ordenskrieger, Paladin) und mehrere Kämpfertypen durchaus angebracht. Dabei sollte wenigstens ein reiner Kriegertyp vorhanden sein, Diebe und ähnliche Charakterklassen haben ebenfalls gute Überlebenschancen, wenn ihre kämpfer-ischen Fähigkeiten entsprechend sind.

Die Schauplätze des Abenteuers lassen sich problemlos in jede Region der Welt einar-beiten. Da die Handlung auf ein kleines Gebiet beschränkt ist, sind Karten nicht von Nöten. Wer lieber eigene Namen und Bezeichnungen für angegebene Orte und Personen benutzen möchte, der soll nicht damit zögern.

 

Vorgeschichte

Camelside, das größere der beiden Dörfer, die in der Baronie Lanfield liegen, ist der eigentliche Schauplatz dieses Abenteuers. Die Baronie Lanfield ist eine sehr unbedeutende und kleine Baronie. Reisende verweilen meist nur ein oder zwei Tage in Camelside. Das Dorf selbst liegt gut zwei Wegstunden zu Fuß von einer Hauptstraße entfernt, das zweite Dorf Arencave sogar noch weiter. Camelside ist das einzige der beiden Dörfer, in welches sich Reisende bei schlechtem Wetter verirren. So scheint die Baronie friedlich und unbekümmert vor sich hin zu leben, und doch birgt sie ein furchtbares Geheimnis, eine dunkle Vergang-enheit, und eine noch dunklere Gegenwart.

Vor 164 Jahren erhielt die Baronie einen neuen Lehnsherrn. Die Familie der Mornsides, ein armer und unbedeutender Landadel, erhielt aufgrund der Tapferkeit von Sir Alan Mornside das Lehen über die Baronie Lanfield. Und seit dieser Zeit lastet über der Familie ein schrecklicher Fluch, der bis dato nicht von ihr genommen wurde. Der Erstge-borene von Sir Alan, Graham Mornside, kam unter einem dunklen Stern zur Welt. Diesem Stern sagte man nach, der Stern einer Tochter des Teufels zu sein, deren Name Meniorah war. Als der kleine Graham das Licht der Welt erblickte, da kamen aus den nahen Wäldern drei Hexen zur Burg, um Sir Alan zu warnen. Sie prophezeiten ihm, daß die Finsternis bald von dem Knaben Besitz ergreifen würde, und er brächte Verderben über über Familie, Land und Volk. Sie erzählten dem Baron von dem dunklen Stern Meniorahs, unter welchem sein Sohn geboren wurde, und von der Tochter des Teufels. Die Hexen rieten dem Baron, den Knaben im Burgbrunnen zu ertränken.

Doch der erzürnte Vater ließ die Hexen einsperren, und verkündete, daß man sie in den nächsten Vollmondnacht verbrennen sollte. Der Vollmond kam, und als die Feuer der Scheiterhaufen die drei Hexen verschlangen, da sprachen sie wie aus einem Mund einen grausamen Fluch aus:

Von nun an soll jeder Erstgeborene der Mornsides, der Graham folgt, nur noch unter dem dunklen Stern der Meniorah geboren werden. Nur dann, wenn dieser Stern hoch am Himmel steht, soll die Gemahlin des Barons ihren Erstgeborenen zur Welt bringen. Unheil sollen die Knaben bringen, von Generation zu Generation, und Meniorah selbst soll die Knaben den Weg des Teufels lehren.

Als Graham dreizehn Jahre als war, öffnete sich eines Nachts der Himmel, und eine Frau von verbotener, kalter Schönheit fiel aus Grahams Balkon, und betrat das Gemach des Jungen. Sie war Meniorah, die dunkle Fee, die Tochter des Teufels, die von den Hexen prophezeite. Mit ihrer unwiderstehlichen Schönheit verführte sie den Jungen, und machte ihn zu ihrem willigen Schüler, denn das Böse haftete bereits an Graham wie ein Geschwür am Körper eines Kranken. Graham war unter Meniorahs Stern geboren, so, wie jeder Erstgeborene der Mornsides es von nun an sein sollte, und ihnen allen war somit das Böse von Geburt an näher, als das Gute. Und Meniorah, die Versuchung, die Verführung und die Lust, leitete Graham auf den dunklen Weg der Hexerei. Sie gab ihm magische Kräfte, und machte ihn zu einem perfekten Geschöpf des Bösen.

Als Graham alt genug war, die Baronie zu übernehmen, starb sein Vater Alan an einer rätselhaften, schweren Krankheit. Bald darauf nahm Graham sich ein Weib, und zeugte einen Sohn, welcher, wie der Fluch der Hexen es verlangte, unter Meniorahs Stern zur Welt kam.

Und so geschieht es seit über 150 Jahren. Natürlich hat Meniorahs Macht und Zauber-kraft einen Preis: alle hundert Tage braucht die dunkle Fee eine neue Seele, um sich an ihr zu stärken, und als Gegenleistung erwarb der jeweilige Baron die Kunst, Seelen von Lebenden zu stehlen. Meist waren dies einfache Wandersleute, törichte Abenteurer oder einfache Bauern. Der Baron beschränkte sich aber meist auf Fremde, denn es störte niemanden, wenn Fremde verschwanden.

Nachdem Meniorah die Seele eines Lebenden verspeist hat, wird der Körper des Seelen-losen zu ihrem Diener, bis er verfault, und ganz abstirbt, aber das kann Jahre dauern.

Der Baron raubt einem Wanderer seine Seele, indem er sie in einen kleinen Handspiegel sperrt, und sie dort verwahrt, bis er sie an die dunkle Fee übergibt. Der einzige Weg, die Seele dann noch zu retten, besteht darin, den Fluch der drei Hexen zu brechen, denn dieser Fluch erst hat die dunkle Fee Meniorah herbei beschworen. Die Überreste der Hexen ruhen in der Gruft der Burgkapelle, an einem geweihten Ort, damit keine dunkle Macht sie befreien kann. Unter einer kleinen Steinplatte der Kapelle liegen drei Urnen aus Ton, darin befindet sich die Asche der Hexen. Die Asche muß an einem gefallenen Kreuz vergraben werden, dort, wo sich zwei Hexenwege treffen. Dann verschwindet der Fluch, und mit ihm die dunkle Fee. Schwindet die Macht der Fee, wird die Seele aus dem Spiegel befreit, und keht in den Körper des Seelenlosen zurück.

Hexen, Hexenwege, gefallenes Kreuz

Hexen sind nicht nur Frauen, die sich der schwarzen Magie verschrieben haben. Vielmehr sind Hexen verzauberte Wesen, die an vielerlei mystischen Orten leben, zu denen sich normalerweise kein Mensch traut. Hexenwesen sind magischer Natur, und man findet sie meist dort, wo es spukt. Hexen sind mehr dafür bekannt, Flüche auszusprechen, als richtige Zauber zu wirken. Oft bezeichnet man Orte, an denen sich Hexenwesen aufhalten, als verwunschene oder verfluchte Orte. Ein dunkler Wald, ein unheimlicher Sumpf, eine verfallene Burgruine oder einfach nur eine seltsam aussehende Felsformation reichen schon aus, um Geschichten über Hexen wahr werden zu lassen.

Hexen oder Hexenwesen gleichen alten, schrulligen kleinen Weibern mit einer langen Nase, struppigen, verfilzten Haaren, und einem sehr faltigen Gesicht. Meist haben sie einen Buckel und tragen ein Kopftuch. Nicht selten befindet sich eine schwarze Katze oder ein Rabe in ihrer Gegenwart.

Eine ihrer bemerkenswertesten Fähigkeiten ist der Ritt auf einem Besen durch die Lüfte. Dazu schwingt sich eine Hexe auf ihren Besen, schlägt dreimal die Hacken zusammen, und erhebt sich mitsamt des Besens in die Luft. Ist dies geschehen, kann eine Hexen über sogenannte Hexenlinien oder Hexenwege fliegen, magische Kraftlinien, welche die gesamte Erde wie ein Netz durchziehen. Die Hexen kann diese Wege aber nicht verlassen, sonst stürzt sie ab.

Dort, wo sich zwei Hexenwege kreuzen, befindet sich manchmal ein gefallenes Kreuz. Dies ist ein Kreuz aus Stein oder aus Holz, welches nicht mehr aufrecht steht, sondern von finsteren Kräften in die Erde getreten wurde. Man nennt diese Knotenpunkte der Hexen-linien gefallenes Kreuz. Für manche magische Rituale besitzen diese Ort ganz besondere Kräfte, und wer sie zu nutzen weiß, kann große Macht aus ihnen schöpfen.

 

Aufgabe der Spieler

Für dieses Abenteuer wird davon ausgegangen, daß sich die Charaktere bereits kennen, und mehrere Abenteuer zusammen erlebt haben. Da es sich bei ihnen um erfahrene Leute handelt, sollten sie sich nicht von Trubildern und Geistergeschichten ins Boxhorn jagen lassen.

Das Abenteuer besteht darin, den finsteren Kräften in der Baronie Lanfield ein Ende zu setzen, und die geraubte Seele ihres Kame-raden zu befreien. Daneben geht es darum, die alte Geschichte aufzudecken, und den drei vor über 150 Jahren verbrannten Hexen ihren Frieden zu geben, und das Land damit von einem alten Fluch zu befreien.

 

Camelside, heute

Heute herrschte Baron Malcolm of Mornside über die Baronie Lanfield und ihre beiden Dörfer. Vor sechs Jahren übernahm er die Baronie von seinem Vater. Er ist ein wahrer Abkömmling der Mornsides, in gerader Linie von Graham Mornside, der erste derer, welche der dunklen Fee dienten. Doch Malcolm unterscheidet sich ein wenig von seinen Ahnen: er ist äußerst intelligent, und hochbegabt, was die Zauberkunst betrifft. Malcolm ist der bis dato mächtigste aller Barone aus dem Geschlecht der Mornsides. Er ist sehr verschlagen und hinterlistig, und er versteht es glänzend, sich zu verstellen. Malcolm ist sehr bösartig, und er treibt gerne Spielchen mit seinen Opfern.

Die Dorfbewohner von Camelside kennen das dunkle Geheimnis der Barone von Lanfield nicht, und so sehen sie in Malcolm einen guten Lehnsherrn, der sie nicht allzu arg schröpft.

Seit vier Jahren (zwei Jahre nach seiner Übernahme der Baronie) treibt Baron Malcolm ein gefährliches Doppelspiel, denn er hat dem Mythos, daß in dieser Baronie immer wieder Menschen verschwinden, einen Namen gegeben: der Schwarze Baron.

Malcolm erfand diese Gestalt, die er natürlich selbst ist, um die Furcht seiner Opfer noch ein wenig zu steigern. Der Schwarze Baron erscheint als gesichtsloser Sensenmann, als dunkler Reiter oder als schwarzer Ritter. Gelegentlich zeigt er sich den Bewohnern seiner Baronie, und läßt sie glauben, ein böser Geist treibe sein Unwesen, um die Leute zu erschrecken.

Baron Malcolm ist etwa dreißig Jahre alt und noch unverheiratet, und trotz dem Drängen von Meniorah, sich endlich ein Weib zu nehmen, und einen Sohn zu zeugen, bleibt Malcolm vorerst ohne Gemahlin. Malcolm verflogt weit größere Ziele, als der dunklen Fee von Zeit zu Zeit eine Seele zu liefern. Er plant, seinen Machtbereich bald auszudehnen, sowie sich genügend seelenlose Krieger unter seiner Kontrolle befinden. In der Gestalt des schwarzen Barons plant er, bald eine große Schar dieser Krieger über die Grenze zur nächsten Baronie zu führen, um diese zu erobern, und seinen Herrschaftsbereich zu erweitern.

 

 

Teil 1 - Lanfield

Es wird Zeit, die Abenteurer ins Spiel zu bringen. Zu diesem Zweck ist es wichtig, daß die Gruppe sich gerade auf der Reise befindet, entweder hat sie gerade ein Abenteuer beendet, oder geht irgend einem Gerücht nach, welches der Spielleiter vorher in die Welt setzen muß. Vielleicht hat aber auch der eine oder andere der Charaktere schon einmal von dieser Gegend gehört, und daß hier immer wieder Leute spurlos verschwinden sollen. Diese Geschichte könnten sie in einem Gasthaus am Wegesrand gehört haben, oder von Wanderern, die ihren Weg kreuzten.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, daß einer der Abenteurer von einem berühmten Alchemisten namens Thingus McMyth gehört hat, der in dieser Gegend leben soll, und ihm einen Besuch abstatten möchte. Sei es, um einen magischen Gegenstand untersuchen zu lassen, oder um dringend benötigte Utensilien einzukaufen (Heiltränke, Zaubermittel oder magische Amulette). Es bieten sich jedenfalls genügend Möglichkeiten, daß sich die Gruppe in die Baronie Lanfield verirrt.

 

Thingus McMyths' Hütte

Der Spielleiter sollte dafür sorgen, daß keiner der Abenteurer zu diesem Zeitpunkt an irgendwelchen Verletzungen, Krankheiten oder Erschöpfungen leidet. Allzu oft werden Charaktere dadurch gebremst, wenn ein neues Abenteuer in Sicht ist.

Es ist Frühjahr, als die Gruppe die Baronie Lanfield erreicht. Seit ein paar Stunden haben sie die Hauptstraße hinter sich gelassen, und sind ins offene Land gereist. Eine friedliche Landschaft liegt vor ihnen, mit sanften, grünen Hügeln, einigen Wäldern und Bächen. Weit und breit sind keine Höfe oder beackerte Felder zu sehen, demzufolge ist die Gruppe auch schon seit einigen Stunden auf keinen Menschen mehr getroffen.

Sollte einer der Spieler nach dem Alchemi-sten Thingus McMyth suchen, so weiß er, daß seine Hütte ganz in der Nähe sein muß.

Suchen die Spieler nicht nach Thingus, so wissen sie, daß sie das Dorf Camelside vor Anbruch der Nacht nicht mehr erreichen werden.

In jedem Fall aber stoßen die Abenteurer kurz vor Sonnenuntergang auf die Hütte von Thingus McMyth. Sie steht ein wenig verdeckt von einigen großen Tannen direkt neben einem Hügel. Die Hütte verfügt lediglich über ein Erdgeschoß, ist dafür aber von der Fläche her relativ groß.

Schon von weitem hat es den Anschein, als würde hier niemand leben. Das Gehöft sieht absolut verlassen und verwahrlost aus. Es befinden sich auch keine Haustiere wie Hunde,

Schweine oder ein paar Hühner bei der Hütte, wie das sonst so üblich ist.

Wenn die Gruppe die Hütte erreicht, bestätigt sich der erste Eindruck. Die Eingangstür steht weit offen, einige Fenster sind zerbrochen, das Dach ist an manchen Stellen von Wind und Wetter aufgedeckt. Wendet einer der Aben-teurer eine Fähigkeit wie Spurenlesen oder Fährtensuchen an, so kann er lediglich ein paar Tierfährten entdecken. Gleichzeitig gewinnt er den Eindruck, als wäre die Hütte schon seit über einem Jahr verlassen.

Entsprechend sieht es im Innern aus. Den Eingangsbereich bildet ein großer Wohnraum, eine Tür führt in eine kleine Küche, eine weitere Tür in ein Schlafzimmer, und eine dritte Tür führt in ein Alchemistenlabor. In allen Räumen herrscht ein heilloses Durch-einander, nichts, aber auch wirklich nichts ist mehr in einem Stück. Sämtliche Einrichtungs-gegenstände sind zerstört, Wertsachen sind überhaupt keine mehr vorhanden, und das Alchemistenlabor ist ein einziges Trümmer-feld. Selbst ein Abenteurer, der sich in der Alchemie ein wenig auskennt, und eine entsprechende Fähigkeit besitzt, kann mit diesem Labor nichts mehr anfangen.

Es sieht auch so aus, als würden die meisten Gegenstände fehlen, denn viel ist nicht mehr übrig geblieben. An manchen Stellen sind sogar die Bohlen aus dem Boden gerissen worden, und liegen verstreut in der Hütte.

Aber wenigstens haben die Abenteurer in dieser Nacht ein Dach über den Kopf, denn die Sonne ist bereits untergegangen, und es wird draußen dunkel.

Information für den Spielleiter:

Der Alchemist Thingus McMyth gilt auch bei den Dorfbewohnern von Camelside schon seit über eineinhalb Jahren als verschwunden. Es heißt, Räuber hätten ihn überfallen und getötet. Tatsache ist aber (und das wissen die Dorfbewohner nicht), daß der Schwarze Baron persönlich den Alchemisten eines Nachts aufsuchte, und ihn beseitigte. Denn Thingus war durch einen dummen Zufall dem Baron Malcolm auf die Spur gekommen, und konnte es nicht lassen, weiter zu forschen. Hätte er es doch nur bleiben lassen. Der Schwarze Baron tötete den Alchemisten, und Thingus galt als verschwunden. Ein paar Plünderer, die einige Monate später zufällig des Weges kamen, nahmen sich der Hütte und ihres Innenlebens an. Was sie als wertvoll erachteten, nahmen sie mit, den Rest schlugen sie kurz und klein, so auch das Alchemistenlabor.

Hinweise oder Aufzeichnungen von Thingus finden sich nicht mehr. Der Schwarze Baron hat dafür gesorgt, daß nichts von dem, was ihn verraten könne, übrig blieb.

 

 

 

Der Seelenraub

Mitten in der Nacht wird einer der Charaktere wach, und verspürt ein dringendes Bedürfnis, seine Notdurft zu verrichten. Der Spielleiter kann den Charakter willkürlich bestimmen, oder einen Würfelwurf entscheiden lassen. Jedenfalls sollte der auserkorene Abenteurer die Hütte verlassen, und von einem eventuell wachhabenden Kameraden unbeobachtet sein.

Der Spielleiter sollte die nachfolgende Szene nicht zu lange gestalten, für den Fall, daß ein anderer Charakter im Innern der Hütte Wache hält. Das Auftreten des schwarzen Barons sollte unheimlich und geisterhaft beschrieben werden, und der Spieler sollte den Eindruck gewinnen, daß er auf etwas sehr mächtiges und sehr böses getroffen ist.

Sobald der Abenteurer fertig ist, und zurück in die Hütte will, versagen seine Beine plötzlich den Dienst, und er ist wie am Boden festge-wachsen. Seine Zunge fühlt sich überdies wie angeschwollen an, und er bringt kein einziges Wort heraus, nicht einmal ein Schrei, denn er ist stumm. Just in diesem Moment, als er sich vielleicht schon panikerfüllt umschaut, erblickt er einen gesichtslosen Sensenmann, der plötzlich wie aus dem Nichts vor ihm auftaucht. Ein paar Augenblicke später fühlt der Abenteurer ein entsetzliches Reißen in der Brust, wie eine eiskalte Hand, die sich um sein Herz legt. Der Schmerz hält nur einen kurzen Moment an, und ist dann wie weggeblasen.

Der Schwarze Baron tritt bis auf eine Armlänge an den Charakter heran, so daß dieser ihn trotz der Dunkelheit gut sehen kann. Langsam hebt der Schwarze Baron die Hand, in welcher er einen kleinen Handspiegel hält, und diesen dem Abenteurer zeigt, ohne ihn ihm zu geben. Dann hört der Spieler eine Grabesstimme von dem Sensenmann, der ihn fragt, ob er wohl wisse, was sich in diesem Spiegel befinde. Wenn der Abenteurer einen Blick in den Spiegel wirft, so sieht er sich selbst, als winzig kleines Männchen, nackt und verängstigt. Doch da der Spieler nicht antworten kann, gibt der Schwarze Baron die Antwort. In diesem Spiegel befindet sich die Seele des Abenteurers. Um sich einen Spaß zu erlauben, verhöhnt der Schwarze Baron den Abenteurer ein wenig, und beleidigt ihn. Schließlich gibt er dem Spieler vierund-zwanzig Tage Zeit, seine Seele zurück zu gewinnen, anderenfalls gehört er für immer dem schwarzen Baron.

Nach dieser höchst unerfreulichen Nachricht verschwindet der Schwarze Baron wieder ebenso plötzlich, wie er auftauchte, und der Abenteurer kann sich wieder bewegen, und auch wieder sprechen. Dieses Ereignis sollte genügen, daß die Abenteurer den Weg bis nach Camelside weiterziehen.

 

 

Teil 2 - Camelside

Das Dorf ist eine zweihundert-Seelen-Gemeinde, mit einer kleinen Dorfkirche, und einem Versammlungsplatz. Es gibt auch eine richtige Taverne mit Herberge, für Reisende. Camelside lebt viel von der Schafzucht, nebenbei Ackerbau und Jagd. Ein kleiner Fluß, (mehr ein Bach, denn ein Fluß), liefert neben dem Brunnen auf dem Versammlungsplatz frisches Wasser. Der Fluß Camel verlieh dem Dorf seinen Namen. Die Mühlen werden vom Wasserfluß betrieben, doch es wird nur in der neueren Mühe gearbeitet. Die ältere, teilweise verfallene Mühle ist unbewohnt, und wird schon lange nicht mehr genutzt. Camelside liegt etwa zwei Tagesmärsche von Arencave entfernt. Das Dorf existiert seit etwas mehr als zweihundert Jahren.

Der zweite Teil des Abenteuers ist in mehrere Abschnitte untergliedert. Da der Spielleiter kaum Einfluß darauf hat, mit wem die Aben-teurer im Dorf reden, oder wo sie hingehen, werden nachfolgend beschrieben:

  1. Allgemeines über einige Bewohner,
  2. Orte, die man besuchen sollte,
  3. Was an Geschichten so alles erzählt wird,
  4. die ältere Geschichte von Camelside.

 

  1. Bewohner von Camelside

Der Spielleiter sollte sich zu Beginn mit den nachfolgend aufgeführten Personen ein wenig vertraut machen, und sich in sie hinein-versetzen können. Einige von diesen Personen werden den Charakteren den ein oder anderen Hinweis liefern, oder sonstigen Gesprächs-stoff (für Spieler, die gutes Rollenspiel mögen).

 

Mathiew Moran, der Dorfsprecher. Wenn-gleich nicht der Älteste des Dorfes, so hat Mathiew doch eine hohe persönliche Ausstrahlung. Ein gewichtiger, großer Mann, dem man viel Kraft zutraut. Von Hauptberuf ist er Zimmermann, hat einen erwachsenen Sohn Mike und die ebenfalls erwachsenen, aber unverheirateten Töchter Gewnn und Myrreth, welche Zwillinge sind, und sehr lieblich anzuschauen sind. Die Gemahlin von Mathiew wurde vor zwei Jahren ein Opfer des Schwarzen Barons. Mathiew freut sich über jeden Besucher des Dorfes, und ist ein sehr offenherziger Mensch. Der Dorfsprecher selbst hat den schwarzen Baron schon einmal gesehen, aber er weiß nichts von Seelenraub und ähnlichen Dingen. Auf seine Frau ange-sprochen wird Mathiew sehr traurig, und flucht über den schwarzen Baron, diesen Teufel, und auch darüber, daß der Herr dieser Baronie nichte gegen ihn unternehmen kann.

Mick, der Spielmann. Ein hagerer Mann von kleiner Statur, aber mit einer guten Stimme, und er kennt viele gute Geschichten. Aber er ist ein verbohrter Kauz, der seinen eigenen Kopf hat. Er diktiert den Leuten gerne, was sie zu tun haben. Mick lebt alleine, und mag Fremde nicht besonders. Er läßt sie gleich spüren, daß er ihnen nichts zu erzählen hat, es sei denn, sie laden ihn auf das ein oder ander Bier ein.

Mick hat den schwarzen Baron noch nie gesehen, aber er nimmt die Geschichte für sehr ernst. Eines Tages, so meint er, wird der Schwarze Baron das ganze Dorf holen.

Vater Nigel, der Dorfpriester. Er ist ein gutmütiger, einfacher Priester, der sich mehr in seine Gebete vertieft, als in die Sorgen der Menschen. Er ist mittleren Alters und trägt einen Vollbat. Seine Messen aber sind stets gut besucht, denn er ist ein hervoragender Redner. Seine Kampf- und Zauberkräfte sind schwach. Er war nie auf Reisen. Zunächst ist er gegenüber den Charakteren verschlossen, aber nicht abweisend. Erst später, wenn er ein wenig Vertrauen zu ihnen gefasst hat, wird er redseliger. Der Priester ist sehr besorgt wegen der Ereignisse um den schwarzen Baron, und hat heimlich begonnen, Nachforschungen anzustellen. Er möchte nicht, daß die Dorfbewohner etwas davon erfahren, denn er traut nicht jedem. So hat er zum Beispiel bei der alten Kapelle etwas entdeckt, was ihn auf die richtige Spur bringen könne. Vielleicht können ihm die Charaktere dabei helfen, diese wichtigen Informationen zu bergen.

Jack, der Schmied. Jack ist noch jung, und hat das Handwerk und die Schmiede von seinem Vater geerbt. Jacks Vater starb vor einem Jahr bei einem Unfall in der Schmiedewerkstatt. Er redet nicht gerne darüber. Der Schmied ist seit einem halben Jahr mit Tyrrah verheiratet, einer bezaubernd schönen, jungen Frau. Tyrrah ist in Wirklichkeit eine Fee, welcher Jack ihren magischen Ring geraubt hat, und damit ihr Geheimnis entdeckte. Damit Jack die Fee nicht verriet, erzwang er von ihr einen Wunsch, und Jack wünschte sich, sie zu heiraten. Mit dieser Heirat verlor Tyrrah ihre Zauberkraft, und kann diese erst dann wieder zurückgewinnen, wenn die Ehe gelöst wird, und sie wieder frei ist.

Luke, der Schankwirt. Er besitzt das Gast-haus 'Zur Weidhütte', welches gleichzeitig über Fremdenzimmer verfügt. Luke ist ein wenig raffgierig, und für die entsprechende Summe plaudert er über jeden im Dorf, was er weiß oder gehört hat. Luke ist ein ausge-zeichneter Koch, und er schenkt immer gut ein, doch das hat seinen Preis. Beth, Lukes Frau, hilft dem Wirt bei der Arbeit. Beide sind etwas mehr als dreißig Jahre alt. Die Ehe ist bis heute kinderlos, gelegentlich arbeitet die sechzehnjährige Lilli als Schankmaid bei ihnen. Lilli ist Beths Nichte.

Luke kennt die meisten Dorfbewohner sehr genau, und weiß viel von ihnen. Den schwar-zen Baron hat er schon einmal gesehen, und er fragt sich, warum dieser Teufel nicht schon längst mehr Dorfbewohner geholt hat. Statt dessen scheinen hier immer nur Fremde zu verschwinden.

Annie, die Heilerin. Eigentlich ist Annie mehr eine Kräuterfrau, die Arzeneien zusammen mischen kann, aber sie besitzt kein Wissen über Zauberkräuter. Sie hat eine beruhigende Ausstrahlung auf die Menschen, die zu ihr kommen, und mit denen sie Umgang hat. Die Leute im Dorf mögen Annie. Sie ist klein, zierlich, und etwa vierzig, doch für ihr Alter hat sie sich gut gehalten.

 

 

Niel, der Totengräber. Er ist der Gehilfe von Vater Nigel, wohnt auch bei diesem, und ist durch einen Buckel entstellt. Die Leute machen einen Bogen um ihn, obwohl er immer freundlich und hilfsbereit sein will. Doch sein entstelltes Äußeres läßt ihn unheimlich erscheinen. Die Götter haben ihn nicht gerade mit Intelligenz gesegnet, hinzu kommt, daß er ein wenig tolpatschig ist.

Henry, der Müller. Henry lebt alleine, und ist ein unheimlicher Typ. Er zeigt sich so gut wie nie im Dorf, ist wortkarg und eigenbrödlerisch. Es heiß, er wäre verrückt, und würde oft mit sch selbst sprechen. Er hat nicht gerne Leute um sich herum, und die Menschen im Dorf tuscheln über ihn. Sie sagen, es würde etwas Unheimliches an ihm haften, wie an seiner Mühle. Nachts soll man angeblich Schreie aus der Mühle hören. Henry ist tatsächlich ein wenig verrückt, und seine Verrücktheit hat sich der Schwarze Baron zu Nutzen gemacht. Der Müller steht in gewisser Hinsicht unter dem Bann des schwarzen Barons, und ist ihm (ohne sich darüber voll und ganz im Klaren zu sein) gelegentlich behilflich. So meldet Henry zum Beispiel Neuankömmlinge.

 

  1. Orte, die man besuchen sollte

Um von diesen Orten überhaupt mal etwas zu erfahren, ist es nötig, daß sich die Charaktere mit den Dorfbewohnern unterhalten. Bei diesen Gesprächen sollte der Spielleiter dann nach und nach die nachfolgend aufgeführten Orte nennen, nicht gleich alle im ersten Gespräch mit dem Dorfsprecher, denn schließlich kommt es auch auf gutes Rollen-spiel an, ob die Dorfbewohner so freizügig Fremden gegenüber alles erzählen, oder nicht.

Die alte Mühle: Das Steingebäude steht abseits des Dorfes am Camel. Die Mühle ist verlassen, aber noch halbwegs intakt. Die Leute sagen, diese Mühle hätte schon an dieser Stelle gestanden, bevor das Dorf gebaut wurde. Kein Mensch würde dort hin gehen, denn es soll angeblich spuken. Einmal wären Kinder, die in der Nähe gespielt hätten, spurlos verschwunden, und erst zwei Jahre später wieder aufgetaucht, ohne sich an etwas zu erinnern. Die Kinder sind heute erwachsen, und sind vor ein paar Jahren aus dem Dorf fortgezogen.

Heute ist die Mühle immer noch ein unheim-licher Ort, obwohl er längst seine ehemalige, rituelle Bedeutung verloren hat. Einst stand hier ein Hügel mit einem gefallenen Kreuz, denn hier kreuzen sich zwei Hexenwege. Vor langer Zeit haben frühere Siedler eine Mühle über die Stelle gebaut, in der es immer spukte. Heute haben die Hexenwege an dieser Stelle viel ihrer Macht verloren, doch magiebegabte können immer noch ein seltsames Prickeln verspüren. Wenn man die alten Mühlsteine entfernt, findet man darunter ein steinernes, zerbrochenes Kreuz.

Wer eine entsprechende Fähigkeit besitzt, der kann erkennen, daß sich die Steine der unteren drei bis vier Reihen der Mauern von denen weiter oben unterscheiden. Das kann jedoch nur von einem geübten Auge erkannt werden. Dies ist ein Hinweis, daß die Mühle auf den Grundmauern von etwas errichtet wurde, was schon vorher an dieser Stelle gestanden hat.

Das Dach der Mühle fehlt, aber einige Deckenbalken sind noch vorhanden. Mit ein wenig Arbeit könnte ein guter Dachdecker hier ein neues Dach eindecken. Die Mauern sind aus solidem Gestein, eine Eingangstür und Fensterläden fehlen ebenso wie das alte Wasserrad. Lediglich eine Vorrichtung dafür ist noch zu erkennen. Der untere Mühlstein liegt noch in der Mitte der Mühle. Er ist nicht zu schwer, um ihn mit einigen kräftigen Leuten zu bewegen. Die Mühle besteht lediglich aus einem einzigen, großen Raum, der wohl früher für alles genutzt wurde. Außer dem gefallenen Kreuz unter dem alten Mühlstein gibt es hier sonst nichts zu entdecken.

Wenn die Abenteurer mehrere Male zur Mühle gehen, werden sie dabei von Henry, dem Müller, beobachtet. Wenn sie ihn entdecken, läuft er davon. Später darauf angesprochen, ist es ihm peinlich, und er tut die Sache als unbedeutend ab.

Die abgebrannte Kapelle: Sie steht auf einem Hügel unweit des Dorfes, auf der anderen Seite des Camels. Sie wurde vor fünfzig Jahren ein Opfer der Flammen. Der damalige Dorfpriester, Vater Bradley, war dem damaligen Baron beinahe auf die Schliche gekommen. Seine Nachforschungen führten ihn immer dicher an die Burg heran, und damit auch an den Burgherren und die dunkle Fee. Vater Bradley fertigte Aufzeichnungen an, und Teile davon sind noch in einem sicheren Versteck unter der Kapelle zu finden. Eines Nachts vor fünfzig Jahren soll in der Kapelle der Blitz eingschlagen haben, aber die Alten des Dorfes erzählen sich, daß der Himmel in dieser Nacht völlig wolkenlos gewesen war. Aber die Kapelle brannte trotzdem ab, und auch der Priester starb in der Flammen.

Vor zwei Wochen hat Vater Nigel hier eine kleine Mulde im Boden der Ruine entdeckt, und ahnte, daß sich dort unten etwas befinden könnte. So fing er an, zu graben, aber er kam bis dato nicht weit. Wenn die Charaktere sich im Laufe der Tage mit Vater Nigel anfreun-den, wird er ihnen von seinem Fund erzählen. Wenn sie von selbst auf diese Mulde stoßen, und Vater Nigel anschließend darauf anspre-chen, so wird er sich mit ihnen kurzschließen.

Von der Kapelle stehen noch ein paar manns-hohe Mauern, und ein kleiner Glockenturm. Das Dach fehlt, und in der Kapelle liegt viel Schutt, den offensichtlich nie jemand wegge-räumt hat, vielleicht aus Respekt vor dem Priester, der hier vor vielen Jahren verbrannte. Bei genauerer Untersuchung der Ruine finden die Charaktere eine Mulde im Boden, an der wohl noch vor kurzem gearbeitet wurde, vermutlich, um ein Loch daraus zu machen. Außerdem findet sich unter einem Gebüsch versteckt eine Schaufel und eine Hacke. Wenn die Abenteurer das Werk vollenden wollen, so stoßen sie schon bald auf eine Luke. Diese läßt sich leicht öffnen, und gibt den Blick frei auf ein Loch mit Stiegen im Boden, die nach unten führen.

Die Stiegen führen zu einem Raum, wo man in einer kleinen Holzkiste einige alte Aufzeich-nungen findet (an die Spieler aushändigen). Zum einen sind da die Aufzeichnungen von Vater Bradley, und von einem Ritter namens Henry of Raytham (siehe Punkt 4, ältere Geschichte von Camelside).

Ein alter Friedhof vorgeschichtlicher Zeit (siehe Abbildung), genannt Helmens' Tor. Man stelle sich eine Ansammlung von großen Steinen vor, die aufeinander geschichtet sind, oder seltsame Formationen bilden (wie ein alter, keltischer Friedhof).

Die Stätte liegt etwas weiter weg, mit den Pferden ist man gut drei bis vier Stunden unterwegs. Hier finden sich bei genauer Suche frische Gräber, oder welche neueren Datums, von denen im Dorf niemand etwas weiß. Die frischen Gräber enthalten Opfer des Barons und der Fee, die ausgedient haben. Hier kann man auch die verstorbene Gemalin des Dorfsprechers finden.

Falls die Abenteurer den Friedhof betreten, werden sie von einigen Todeskriegern ange-griffen, die sich versteckt halten, und einen guten Moment abwarten, um die Charaktere zu attackieren. Der Spielleiter sollte nach Stärke der Gruppe entscheiden, wieviele Todes-krieger hier lauern (Werte siehe Anhang).

Der Friedhof hält eine weitere Besonderheit parat: In der Mitte des Friedhofs bilden mehrere große Steinmonolithe eine Formation, die entfernt an ein quaderförmiges Gebäude erinnert. Es ist nicht allzugroß. Untersuchen die Charaktere diese Stelle, so können sie einen kleinen Schalter finden. Wird dieser Schalter gedrückt, so verschieben sich zwei dieser Momolithen ein wenig, und gegen den Blick auf eine kleine Kammer frei, in welcher sich ein gefallenes Kreuz befindet. Neben der alten Mühle haben die Abenteurer nun einen weiteren Ort, an welchem sie die Asche der Hexen vergraben könnten (alternativ).

Der Teufelsfels: Zwei Stunden von Camelside entfernt befindet sich ein alter Steinbruch, der nicht mehr genutzt wird. Ein übrig gebliebener, sehr hoher Felsen wurde nicht mehr abgebrochen (siehe Punkt 4, ältere Geschichte von Camelside). Warum man diesen Ort so nennt, ist niemandem mehr bekannt. Am Fuße des Felsens steht ein kleiner Schrein, der dem Ritter Henry of Raytham geweiht ist. Sonst ist dort nichts zu finden.

Ein verwunschener Hain: An diesem Ort sollen Nachts bei Vollmond angeblich Feen tanzen. Die Geschichte stimmt nur zum Teil, denn heute ist es ein Ort der dunklen Fee Meniorah (was die Dorfbewohner natürlich nicht wissen). Der Hain ist umgeben von einem dichten Laubwald, und macht von außen einen sehr friedlichen und beruhigenden Eindruck. Wenn die Abenteurer in den Wald eindringen, könnte ihnen auffallen, daß es hier seltsam still ist. Keine Vögel singen, und auch keine sonstigen Waldtiere lassen sich blicken. Bevor die Charaktere aber den Hain erreichen könenn, werden sie immer wieder von Todeskriegern angegriffen, die plötzlich hinter Bäumen auftauchen, oder unerwartet aus der Erde hervorbrechen.

Der Spielleiter sollte auch hier jedesmal die Anzahl der Gegner an die Stärke der Gruppe anpassen. Nach einigen Versuche, bis zum Hain vorzudringen sollten die Spieler begriffen haben, daß der Wald ein schier uner-schöpfliches Arsenal an Todeskriegern für sie bereit hält, und ihr Vorhaben aufgeben. Sollte es ihnen aber dennoch gelingen, bis zum Hain vorzustoßen (was der Laune des Spielleiters überlassen bleibt), so finden sie dort tatsächlich die dunkle Fee Meniorah vor, zusammen mit den besten ihrer Todeskriegern. (Werte siehe Anhang).

Das alte Rittergut: Dies ist ein alter Hof, einst Sitz eines wohlhabenden Ritters, an dessen Name sich niemand mehr erinnert. Heute lebt dort die alte Gundel, ein unhöfliches und garstiges Weib. Sie mag keine Fremden, oder Leute aus dem Dorf. Gundel lebt von ihren Tieren, und von einem kleinen Feld. Niemand im Dorf weiß, wie die Alte in den Besitz des Gutes kam, oder woher sie überhaupt kam. Sie lebt angeblich schon sehr lange dort. Die Leute im Dorf sagen, sie wäre ein altes Kräuterweib, manche munkeln, sie wäre eine Hexe. In Wahrheit ist Gundel die Großmutter des Barons Malcolm, und sie kennt das düstere Geheimnis ihres Enkels. Doch freiwillig gibt sie dieses Wissen nicht preis, sie hütet es wie einen Augapfel, denn schließlich ist es ihre Familie, die sie beschützt.

Von Gundels Hof gibt es einen Geheimgang zur Burg, der in unmittelbarer Nähe der Burg-kapelle endet.

In Gundels Besitz befindet sich eine Schrift-rolle mit einer Abhandlung über Hexenflüche und ähnliche Ärgernisse. Verfasst wurde dieses Schriftstück von einem Zauberer namens Karekel (siehe Punkt 4, die ältere Geschichte von Camelside). Gundel brachte das Schriftstück damals an sich, nachdem der Zauberer ein Opfer des schwarzen Barons geworden war.

Der Tannenwald: Dieser Wald liegt etwa zwei Wegstunden zu Fuß von Camelside entfernt. Hier befinden sich neben dem verwuschenen Hain eine weitere große Ansammlung von Todeskriegern, welche Ein-dringlingen das Leben schwer machen. Jedesmal, wenn die dunkle Fee eine Seele verspeist, wandern die seelenlosen Körper in diesen Wald, um sich den Reihen der anderen Seelenlosen anzuschließen. Hier hausen die meisten von ihnen. Die Leute aus Camelside meiden seit einiger Zeit diesen Wald, weil Jäger berichteten, daß es dort angeblich spuken soll.

Burg Mevalore: Der Stammsitz derer von Mornside. In der Burg befindet sich innerhalb der Burgmauern die kleine Kapelle, getrennt vom eigentlichen Burggebäude. Wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, den Baron aufzusuchen, so werden sie am Tor abgewie-en. Der Braron ist für sie nicht zu sprechen. Wenn es sich aber nicht vermeiden läßt, oder die Spieler schon zu früh das richtige vermuten, so werden sie selbst von Malcolm of Mornside im Dorf besucht.

Der Baron führt mit den Charakteren ein langes Gespräch, in welchem er sich sehr bersorgt um seine Baronie zeigt, aber gleich-zeitig zu verstehen gibt, daß er gegen das ihm bekannte Problem völlig machtlos ist. Er hat nicht genug Leute, um nach dem Unhold zu suchen, und ein Trupp von Leuten, die er vor einigen Jahren deswegen ausschickte, kehrte nie zurück.

Er läßt sich von den Charakteren alles erzählen, was sie so fleißig herausgefunden haben. So weiß er über ihren Wissensstand bescheid. Malcolm gibt sich gegenüber den Charakteren sehr freundlich und aufmerksam. Auch durch Zauberei ist seine wahre Natur nicht zu erkennen.

 

  1. Was an Geschichten so alles erzählt wird.

Die nachfolgenden Geschehnisse betreffen die jüngere Vergangenheit des Dorfes, die bis zu einem Jahr zurück liegt. Jeder im Dorf kann über diese Ereignisse erzählen. Der Spielleiter sollte aber nicht alles auf einmal ausplaudern, da die einzelnen Dorfbewohner den einzelnen Geschichten mehr oder weniger Bedeutung beimessen. In möglichst vielen Gesprächen können die Abenteurer nach und nach erfahren, was sich so alles im letzten Jahr zugetragen hat.

Erläuterung:

Warren dient nun der dunklen Fee, und ist seelenlos. Der Tannenwald ist von der Fee verzaubert, und es hausen tatsächlich geisterhafte Wesen darin, Überbleibsel verbrauchter Seelen.

Erläuterung:

Es handelt sich dabei um den Geist eines lange toten Wanderpredigers, der vor langer Zeit Opfer des Barons und der Fee wurde. Der Geist ist ruhelos, da er ein geweihter Mann war. Er reagiert auf nichts, außer auf Seelenlose. Denen versucht er, Angst einzujagen, oder sie zu verscheu-chen. Es ist nicht möglich, mit ihm zu reden, da er nur Klagelaute und Heulen von sich gibt. Er kann die Abenteurer auch nicht verstehen, und sich mit Zeichen verständlich machen.

Wenn der Spielleiter in Laune ist, kann er auch die Spieler Augenzeuge werden lassen, wenn der Schwarze Baron Nachts über die Hügel reitet. Natürlich ist es völlig sinnlos, ihn zu verfolgen.

Erläuterung:

Einmal war Eile geboten, einen der Toten verschwinden zu lassen. Aus diesem Grund bemächtigte sich der Schwarze Baron des Totengräbers Niel, verlieh im übermensch-liche Stärke, ließ ihn ein neues Grab schaufeln, und die Grabsteine vertauschen. Niemand bemerkte später, daß es ein Grab zuviel auf dem Friedhof gab, außer Niel. Die Leute sagten schließlich, jemand hätte einen Grabstein gestohlen. Der Totengräber erinnerte sich an gar nichts, was in dieser Nacht mit ihm geschah, und aus Angst, vom Dorf verlacht zu werden, schwieg er über seinen Fund.

Erläuterung:

Das kommt der Wahrheit sehr nahe, denn der Schwarze Baron hat sich teilweise die Kunst der finsteren Magie angeeignet, und hat an dem Feld der Bauern ein Experiment abgehalten.

 

 

 

 

  1. Die ältere Geschichte von Camelside

Neben den Ereignissen und Geschichten, die sich innerhalb des letzten Jahres zutrugen, gibt es auch noch Geschichten, die schon etwas länger zurückliegen. Jeder im Dorf kennt diese Erzählungen, und hat sie teilweise am eigenen Leib erfahren. Die Charaktere erfahren von jedem, den sie danach fragen, die folgenden beiden Geschichten:

  1. Seit vier Jahren wütet der Schwarze Baron. Ab und an erscheint er den Dorfbewohnern in der ein oder anderen Form, und spielt ihnen übel mit. In ihrer Not haben sich die Leute an den Baron gewendet, der sogleich einige seiner wenigen Soldaten und seinen einzigen Ritter ausschickte, um nach dem Unhold zu suchen. Tagelang dauerte die Hatz nach dem schwarzen Baron, doch sie blieb verständlicherweise erfolglos. Seit-dem wagen die Leute es nicht mehr, den Baron noch einmal damit zu behelligen.

  1. Die Leute verschwinden nicht erst seit Auftauchen des Schwarzen Barons spurlos. Solche Vorfälle haben sich angeblich auch schon vorher ereignet, denn soweit sich die Leute im Dorf zurückerinnern können, gehen seltsame und gruselige Dinge in Lanfield vor sich. Fremde nehmen dies nicht allzu ernst, oftmals -so erzählt man ihnen in der Taverne bei einem Krug Bier- findet man nur noch ihre Überreste, oder Besitztümer von ihnen.

  1. Dies wird von keinem anderen als von Vater Nigel erzählt: Vor über fünfzig Jahren, zu der Zeit, als Vater Bradley in Camelside lebte, geschah etwas, wofür die Leute im Dorf sich heute noch schuldig fühlen, obwohl niemand mehr lebt, der Zeuge des schrecklichen Ereignisses gewesen war, und andere, welche damals Kinder waren, erinnern sich nur noch vage: Damals kam ein Ritter ins Dorf, dessen Frau in der Baronie verschwunden war. Seine Suche führte ihn von Ort zu Ort, auch zur Kapelle von Vater Bradley, welche einige Jahre später abbrannte. Der Ritter, Henry of Raytham, fand einige Hinweise, daß etwas Böses über dem Dorf lastete, denn Henry war von reiner Seele. Dann aber, nachdem der Ritter einige Tage in Camelside verweilte, geschah etwas schreckliches. Eines Morgens - niemand weiß mehr, warum - wurde der ehrbare Ritter von aufgebrachten Bauern überwäl-tigt, und zum Teufelsfels gehetzt. Von der Spitze stürzten sie ihn in die Tiefe, wo sein Körper zerschmettert wurde.

Als der Ritter tot zwischen den Felsen lag, da tat sich der Himmel auf, und ein Engel kam herab, nahm den Toten auf seine Arme, und trug ihn hinauf in die Lüfte, wo er mit ihm in den Wolken verschwand. Da wußten die Leute, daß sie etwas Schreckli-ches getan hatten, und so errichteten sie an der Stelle ein Kreuz mit einem kleinen Schrein, und baten die Götter um Verge-bung. Im gleichen Jahr starb der Baron unter mysteriösen Umständen, und der Sohn übernahm die Baronie.

Erläuterung:

Die Suche des Ritters drang auch an die Ohren des Barons, der sogleich gegen ihn vorging, und begann, das Volk gegen ihn aufzuhetzen. Vor allen Dingen aber ging es ihm um die Aufzeichnungen des Ritters, in welchen dieser seine Suche dokumentierte, und von Begebenheiten berichtete. Er wußte nicht, wie weit der Ritter an sein Geheimnis herangekommen war. Doch Henry kam dem Baron unbewußt einen Schritt zuvor, indem er die größten Teile seiner Aufzeichnungen Vater Bradley übergab, weil sie dort wohl besser aufgehoben waren. Der Baron aber trieb seine Intrige gegen den ehrbaren Ritter immer weiter, so weit, bis die aufgebrach-ten Bauern den Ritter überwältigten, und ihn vom Teufelsfels stürzten.

Die Aufzeichnungen von Vater Bradley und von Ritter Henry finden sich im Anhang, und können den Spielern ausghändigt werden. Kein anderer Dorfbewohner erzählt freiwillig diese Geschichte, da sie sich alle dessen schämen, was ihre Vorfahren angerichtet haben.

 

 

 

 

 

 

 

 

Teil 3 - Die Handlung

Der dritte Teil des Abenteuers untergliedert sich ebenfalls in mehrere Punkte. Da die Spieler zu unvorhergesehenen Handlungen fähig sind, und sich in dem Dorf nicht in einen bestimmten Handlungsablauf zwängen lassen, muß sich der Spielleiter schnell in seinen Aufzeichnungen zurechtfinden können. Die Anzahl der Ereignisse, die vorgegeben sind, ist sehr gering. Tatsächlich bleibt es den Spielern überlassen, wie sie reagieren, und was sie unternehmen. Einige der Ereignisse sind auch von sehr geringer Bedeutung, und tragen nicht viel zur Lösung des Abenteuers bei. Sie dienen ehr der Unterhaltung und dem Rollenspiel.

  1. Die Anreise,
  2. Was beobachtet werden kann,
  3. Was sich alles zuträgt.

  1. Die Anreise

Es regnet und stürmt an diesem Morgen. Über Nacht ist ein Gewitter ausgezogen, das seine Wut in den frühen Morgenstunden entläd.

Der Ritt bis nach Camelside dauert zwei volle Stunden, und erst, als das Dorf erreicht wird, läßt der Regen nach. Den ersten, den die Abenteurer sehen, wenn sie das Dorf errei-chen, ist Niel, der bucklige Totengräber, der im Regen auf dem Friedhof steht, und ein Grab aushebt. Die Szenerie wirkt sehr unheimlich, da Niel mit seiner Arbeit innehält, als er die Fremden bemerkt. Es ist niemand gestorben, aber dennoch schaufelt Niel fleißig. Henry, der leicht verrückte Müller, hat dem Totengräber dazu den Auftrag gegeben, und der einfältige Niel schaufelt ohne das Wissen von Vater Nigel munter drauf los. Wird Niel darauf angesprochen, rückt er damit heraus, daß niemand gestorben sei, und daß Henry ihm gesagt hätte, ein Grab auszuheben.

Wird Henry darauf angesprochen, streitet er natürlich alles ab, und die meisten Dorfbe-wohner sind ehr geneigt, Henry zu glauben, als Niel.

Einkehr in die Herberge. Hier ist noch sehr wenig Betrieb, so früh am Tag, und deshalb begrüßt Luke seine unerwarteten (und vor allem gut zahlenden) Gäste überfreundlich. Sogleich versucht er, sie mit heißen Getränken zu beköstigen. Bei klingender Münze läßt Luke sich das ein oder andere über die Leute im Dorf entlocken, und auch über Orte, die es in der Baronie gibt. Natürlich macht er kein Geheimnis aus dem schwarzen Baron. Luke hat über jeden Informationen, doch er spricht zunächst nur über Mick, den Spielmann, und Jack, den Schmied (wobei er nicht weiß, daß Tyrrah eine Fee ist). Sein Wissen über Orte ist beschränkt, und so erzählt er nur über die alte Mühle und die abgebrannte Kapelle. Auf Ereignisse, die sich kürzlich erst zugetragen haben, weiß er natürlich bestens Bescheid.

Im Verlaufe des Tages treffen hier immer mehr Dorfbewohner ein, hauptsächlich die Leute, die oben aufgeführt sind, und die Abenteurer können Informationen über Leute aus dem Dorf und über Orte in der Umgebung sammeln, natürlich, ohne die tatsächlichen Hintergründe zu den einzelnen Begriffen zu erfahren, doch sie können Vermutungen anstellen.

Der erste Tag sollte ohne weitere Ereignisse verlaufen, außer daß die Charaktere mit dem ein oder anderen Dorfbewohner sprechen können, den sie antreffen. Dies obliegt der Laune des Spielleiters, ob er seine Spieler schon so früh mit Informationen überhäufen will.

Der Abend allerdings bringt ein wenig Aufregung. Ein erneutes Unwetter zieht aus der Ferne heran, und durch die matten Scheiben der Taverne ist ein unheimliches Wetterleuchten in der Dunkelheit auszuma-chen. Von einem heftigen Windstoß erfaßt fliegt einmal die Tür des Schankraumes auf, und ein magiebegabter Abenteurer meint für den Bruchteil einer Sekunde die schemen-haften Umrisse einer verhüllten Gestalt mit einer Sense zu sehen. Tatsächlich war dies eine Reflektion des schwarzen Barons, der in dieser Nacht wieder reitet. Doch mehr läßt sich nicht entdecken, selbst, wenn die Abenteurer noch ein wenig draußen herum schleichen.

 

  1. Was beobachtet werden kann:

Henry verhält sich darüber hinaus auch des öfteren äußerst merkwürdig gegenüber den Abenteurern. Dies hat nicht weiteres zu bedeuten, und soll nur Platz für Verdächti-gungen und Mutmaßungen machen.

 

3. Was sich alles zuträgt:

 

 

Teil 4 - Lösung

Die Lösung des Abenteuers besteht letzten Endes aus folgenden Schritten, welche die Abenteurer nacheinander erledigen sollten (nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, aber doch annähernd):

  1. Zunächst sollten mit den Dorfbewohnern Gespräche geführt werden. Dabei sollten die Charaktere möglichst alles in Erfahrung bringen, was so alles innerhalb des letzten Jahres geschehen ist.
  2. Als nächstes ist es ratsam, die Spieler zu zwei wichtigen Orten zu führen: zur alten Mühle, und zur alten Kapelle. Im Zuge des Besuches in der alten Kapelle (und dem Fund des Loches) sollten die Charaktere dann mit Vater Nigel sprechen
  3. Der Spielleiter muß nun dafür sorgen, daß die Charaktere nach und nach alle wichtigen Orte in der Umgebung besuchen, und dort ihre Entdeckungen machen. Genügend Gelegenheiten sind vorhanden, die Abenteurer auf den richtigen Weg zu bringen (siehe Teil 3, Punkt 3):

  1. Als nächstes sollten die Charaktere (falls dies noch nicht geschehen ist) tatsächlich Gundel aufsuchen. Dabei muß der Spielleiter mitlerweile den Eindruck erweckt haben, daß die Alte irgend etwas zu verbergen hat, oder in diese Geschichte verwickelt ist. Hier finden die Abenteurer dann die Schriftrolle vom Zauberer Karekel.
  2. Nun müssen die Charaktere nur noch in die Burg eindringen (entweder über den Geheimgang, oder mit der Brechstange), und die Urnen aus der Burgkapelle bergen. Die Asche ist sodann an einem gefallenen Kreuz zu begraben, und der Fluch ist gebrochen. Die dunkle Fee verschwindet, und die Macht der Schwarzen Barons ist Geschichte. Bei diesem letzten Gang wird Baron Malcolm in jedem Fall versuchen, die Charaktere aufzuhalten, und es kommt an einem der beiden gefallenen Kreuze zum Endkampf.

Ende

 

 

Anhang

Karekels Abhandlung über Hexenflüche

Diese Abhandlung finden die Charaktere in dem alten Rittergut, welches nun von Gundel bewohnt wird. Es ist in einer kleinen Schatulle versteckt, die sich unter dem Bett der alten Frau befindet.

Hexenflüche und andere Ärgernisse

Unter allen Flüche, die man landläufig kennt, sind Hexenflüche die wohl vielseitigsten. Sie reichen von Krätzebefall über Warzenwuchern bis hin zu Plagen, welche ganze Landstriche heimsuchen können. Die Stärke und Wirkung des Fluches hängt dabei von der Anzahl und dem Alter der Hexen ab, welche in aussprechen. Man hat bereits von Versammlungen greiser Hexenwesen gehört, die in der Lage waren, mittels ihrer Flüche dem gesamten Reich einen strengen Winter zu bescheren. Üblich sind allerdings Flüche von weit geringerer Tragweite, als da wären Haarausfall, Juckreiz an den Afterbacken oder Triefaugen. Seltener bereits sind Buckel, Verkrüppelungen oder gar Verstümmel-ungen. Man konnte feststellen, daß Hexenflüche fast immer gegen einzelne Personen gerichtet sind, seltener gegen ganze Gruppen von Personen.

Spricht man davon, daß eine Gegend unter dem Fluch einer Hexe leidet, so hat dies meist den Hintergrund, daß eine Hexe in der betreffenden Gegend lebt, denn nicht selten erzählen Wanderer von verfluchten Wäldern oder verwunschenen Hainen. Es wird empfohlen, solche Orte zu meiden, da schon ein unerwünschtes Betreten solcher Plätze den Zorn einer Hexe wecken kann, und Hexenflüche sind bekanntlich nur sehr schwer wieder abzuschütteln.

Eine bekannte Möglichkeit besteht darin, die Hexe mit Geschenken oder Diensten zu besänftigen. Wird eine Hexe von der Person erschlagen, über die sie einen Fluch verhängt hat, so löst dies in den meisten Fällen den Bann. Sollte der Fluch trotzdem bestehen bleiben, muß der Kopf der Hexe vom Körper getrennt werden. Anschließend sind Mund, Nasenlöcher, Ohren und Hals mit Lehm zu verstopfen, und es wird empfohlen, den Kopf bei Mitternacht zu verbrennen. Sollte auch dies noch nicht genügen, kann man davon ausgehen, daß es sich um einen sehr mächtigen Fluch handelt. In diesem Fall hilft nur noch, die Hexe vollständig zu verbrennen, und ihre Asche am Knotenpunkt zweier Hexenwege zu begraben.

Karekel, Magister Curate Daemonis

 

Vater Bradleys Aufzeichnungen

Diese Aufzeichnungen finden sich unter der abgebrannten Kapelle, zusammen mit Auszügen aus dem Tagebuch des Sir Henry of Raytham. Jeder Abschnitt von Vater Bradley ist mit einem Zeitdatum versehen, welches vom Spielleiter jeweils zu Beginn der Textabschnitte an der freigelassenen Stelle ergänzt werden muß. Da viele Spielleiter eine unterschiedliche Zeitrechnung benutzen, ist dies leider notwendig, damit die Spieler bei ihrer Detektivarbeit die Ereignisse in die richtige Reihenfolge bringen. Nachfolgend wird die Vorgehensweise beschrieben, mit deren Hilfe die Ergänzung des Textes ohne Probleme möglich sein sollte. Die dreizehn Texabschnitte müssen dabei aufeinanderfolgend ergänzt werden. Insgesamt beschreiben die Aufzeichnungen einen Zeitraum von vier Jahren. Zur Erleichterung werden die Jahre hier (Jahr 1), (Jahr 2), (Jahr 3) und (Jahr 4) genannt.

Ich, Vater Bradley, schreibe dies im Jahre nieder, weil sich gestern etwas zugetragen hat, was mich all die Geschichten über wilde Tiere und Räuber nicht mehr so ganz glauben läßt. Ich bin nun seit drei Jahren in Camelside, und die Leute erzählten mir bei meiner Ankunft, daß in dieser Gegend von Zeit zu Zeit Menschen spurlos verschwinden, und ich glaube nun, daß irgendetwas Böses dafür verantwortlich ist. Gestern abend ging ich von meiner Kapelle aus am Bach entlang, zusammen mit Dugen, um ein wenig den Abend zu genießen. Es war ein gutes Stück abwärts des Baches, als wir beide etwas sehr seltsames spürten, etwas dunkles. Ich fühlte eine entsetzliche Kälte, als würde der Finstere selbst nach mir greifen, und mir schwanden für einen Moment die Sinne. Als mein Blick wieder klar wurde, war Dugen ohne jede Spur verschwunden. Ich bin davon überzeugt, daß die finsteren Mächte, die in diesem Moment dort wirkten, mir galten, doch die Macht meines Gottes beschützte mich, und so wurde Dugen ein Opfer des Bösen.

Es ist der . Dugen bleibt verschwunden, nun seit fast zwei vollen Monden. Niemand hat etwas von ihm gesehen oder gehört. Ich habe die Stelle, an der es geschah, oft besucht, und für Dugen gebetet. War es bloß eine Laune des Finsteren, oder war es tatsächlich das Werk eines Unholds, der bereits seit vielen Jahren sein Unwesen treibt? Ich kann darauf noch keine Antwort geben, aber ich werde nicht aufhören, danach zu suchen, bis ich eine Spur von dem finde, was dafür verantwortlich ist.

Wieder ist jemand verschwunden, diesmal ein Fremder, dessen Pferd die Schäfer vor zwei Tagen in der Nähe des alten Ritterguts fanden. Man fand keine Spur des Fremden, und das Pferd war völlig unversehrt. Dies spricht weder für wilde Tiere, noch für Räuber. Irgend ein Teufel treibt in unserer Gemeinde sein grausames Unwesen, und macht dabei wohl keine Unterschiede, ob Fremde oder Einheimische. Ich habe mich sogleich daran gemacht, die Gegend um das alte Rittergut abzusuchen, aber wie beim letzten Mal habe ich nichts entdecken können.

Ich muß blind gewesen sein. Barney führte mich wieder zum alten Rittergut, und zeigte mir dort einen verbrannten Flecken Erde, nicht weit von dort entfernt, wo man das Pferd gefunden hatte. Es war ganz deutlich zu sehen, daß in diesem Flecken jemand gelegen hatte, denn der Körper eines Menschen zeichnete sich in der Asche ab. Welche Satanei hatte hier stattgefunden? Ich habe den Ort gesegnet, und die bösen Kräfte vertrieben. Als ich fertig war, sah ich einen Schritt von mir entfernt eine Feder von dunklem Glanz, wie von einem Raben. Doch als ich die Feder aufhob, verbrannte ich mir beinahe die Finger, und die Feder ging in Flammen auf. Hat hier ein gefallener Engel, eine dunkle Fee, geruht?

 

 

 

Ein Zauberer ist in unser Dorf gekommen. Er hat seinen Namen nicht genannt, doch es ist unverkennbar, daß er ein Zauberer ist. Ich habe ihn angesprochen, und um seinen Rat gebeten, denn vielleicht hat er eine Antwort auf meine Fragen. Doch er schien sich nicht sehr für unsere Sorgen zu interessieren, er sagte, er sei lediglich auf der Suche nach Hexenwegen. Mit solch finsterem Machwerk will ich nichts zu tun haben.

Der Zauberer ist verschwunden. Gestern abend sah man ihn noch die Taverne verlassen, und er kehrte nicht wieder. Heute morgen fanden die Schäfer seine Tasche und das Gewand, welches er trug. Es war zerrissen, und mit Blut befleckt. Ich habe mich der Sache sogleich angenommen, nachdem man mich benachrichtigte. In der Tasche fand ich eine Karte von dieser Gegend, mit seltsamen Linien und Zeichen darauf. Ich werde sie behalten, und vielleicht gibt die Karte ihr Rätsel preis.

Heute hat mich ein Ritter aufgesucht, der seit einigen Tagen in unserem Dorf verweilt. Sein Name ist Henry of Raytham, und er ist auf der Suche nach seiner Frau, von welcher er annimmt, daß sie in dieser Gegend verschwunden sei. Ich kann mich allerdings nicht daran erinnern, eine Lady von hoher Geburt in unserem Dorf gesehen zu haben, doch ich erzählte dem Ritter, was ich über das Verschwinden von Leuten wieß.

Sir Henry hat mich wieder aufgesucht, und mir seine Aufzeichnungen übergeben. Er sagte, er habe ein seltsames Gefühl, und wolle nicht, daß seine Aufzeichnungen verloren gehen.

Die Götter mögen und unsere Sünden vergeben. Was heute geschah, soll für immer in unserer Erinnerung bleiben. Ich wurde heute morgen Zeuge, wie aufgebrachte Dorfbewohner den Ritter Henry aus den Federn zerrten, und ihn zum Teufelsfels hetzten. Die Götter seien mein Zeuge, daß ich alles in meiner Macht stehende tat, um den Tod dieses reinen und braven Mannes zu verhindern, doch die Bauern waren rasend. Wie von Sinnen jagten sie ihn den Felsen hinauf, um ihn dann in die Tiefe zu stürzen, wo sein Körper auf den Steinen zerschmettert wurde. Doch es ist ein Wunder, was sich danach zutrug. Als Sir Henry tot zwischen den Felsen lag, da tat sich der Himmel auf, und herab schwebte eine Fee, ein Engel von unermeßlicher Schönheit. Sie nahm den Toten auf ihre Arme, und trug ihn hinauf zum Himmel, wo sie mit ihm verschwand. Da war es, als würde ein Ruck durch die Dorfbewohner gehen, und sie kamen wieder zu sich, erkannten, was sie getan hatten, und flehten die Götter um Vergebung an. Ich werde dafür sprechen, daß an der Stelle von Sir Henrys Tod ein Schrein errichtet wird, und daß es eines jeden Mannes Pflicht wird, einmal im Jahr dort für Sir Henry zu beten.

Seit Sir Henrys Tod sind erst ein paar Monde vergangen, und schon muß ich um den nächsten Fremden fürchten, der unser Dorf besucht, denn auch dieser Fremde interessiert sich für die seltsamen Vorgänge in Camelside. Ich habe ihm die Aufzeichnungen von Sir Henry und die Karte von dem unbekannten Zauberer gezeigt. Nachdem er die Karte studiert hatte, zeichnete der Mann eine Linie in die Karte, und gab sie mir dann zurück. Ich solle ein Auge darauf haben, meinte er, und ging wieder ins Dorf.

Der Fremde kam wieder zu mir. Diesmal nannte er seinen Namen: Karekel, der Zauberer. Er sagte, daß etwas Böses auf dem Dorf lasten würde, denn er habe letzte Nacht einen finsteren Stern am Himmel gesehen. Ist es ein Zufall, daß unser Herr, Richmond of Mornside, heute morgen die Geburt seines ersten Sohnes bekannt gab?

Karekel ist gestern zur Burg gegangen, um den Baron zu warnen, und er ist noch nicht zurückgekehrt. Ich fürchte nun das schlimmste.

Ich schreibe diese Zeilen in höchster Eile. Irgend etwas bedroht mich, aber mein fester Glaube zu den Göttern gibt mir Kraft und Zuversicht. Dennoch werde ich die Kapelle heute Nacht nicht verlassen. Die Aufzeichnungen werde ich verstecken.

Die Aufzeichnungen von Ritter Henry of Raytham

Dieses Tagebuch befindet sich zusammen mit den Aufzeichnungen von Vater Bradley unter der alten Kapelle. Henry of Raytham übergab Vater Bradley sein Tagebuch kurz vor seinem Tod, da sich die beiden für eine gemeinsame Sache interessierten, nämlich für das Verschinden von Leuten in der Gegend von Lanfield. In Ritter Henrys Notizen finden sich einige wichtige Hinweise, denen die Spieler nachgehen sollten:

  1. Schon vor über fünfzig Jahren verschwanden Menschen in Camelside.
  2. Hexenwege scheinen von irgendeiner Bedeutung zu sein.
  3. Burg Mevalore ist der Sitz des Barons.
  4. Die "großen Steine" werden erwähnt (der alte Friedhof).
  5. Der dunkle Tannenwald wird erwähnt.
  6. Ein Schäfer erzählt einen großen Teil der Geschichte der Mornsides.

Ritter Henrys Tagebuch ist ähnlich wie die Aufzeichnungen von Vater Bradley in Abschnitte gegliedert, jeder Abschnitt ist ein Tag. Und ähnlich wie bei den Aufzeichnungen des Priesters muß der Spielleiter aus bereits bekannten Gründen die Angabe des Datums jeweils ergänzen. Ritter Henrys Aufzeichnungen beginnen in Vater Bradleys (Jahr 3).

Beginnend mit dem dritten Tag des zehnten Monats des Jahres 3 (à siehe Anleitung bei Bradleys Aufzeichnungen) ist nun chronologisch am Anfang des Texabschnitts einzufügen:

  1. (Beginn) à 4.10. à 7.10. à 10.10. à 15.10. à 18.10. à 20.10. à 22.10. à 23.10.

Am 25.10 des Jahres wird Ritter Henry gelyncht. Es ist darauf zu achten, daß die Daten von Vater Bradley und Ritter Henry übereinstimmen.

Endlich liegt Lanfield vor mir. Dies ist das Ziel meiner Reise, eine unbedeutende Baronie, fernab der Städte unseres Reiches. Hier muß Ydmerrah verschwunden sein, da man sie in der letzten Stadt noch gesehen hat. Man sagt, es gäbe hier ein Dorf mit Namen Camelside, unweit einer kleinen Burg. Morgen werde ich das Dorf besuchen, und ich bete zu den Göttern, Ydmerrah dort zu finden.

Ich habe Camelside erreicht. Die Leute sind Bauern und Schäfer, und so sollten sie sich doch an eine Lady von hoher Geburt erinner, doch ihre Köpfe seinen mit Stroh und Mist gefüllt zu sein. Niemand will Ydmerrah gesehen haben, und nichts deutet darauf hin, daß sie diese Hütten besucht hat. Und doch bleibt ein seltsamer Zweifel, der mich nachdenklich stimmt.

Die Bauern verschweigen mir die Wahrheit. Doch nun, da ich seit einigen Tagen bei ihnen verweile, hat sich die Zunge eines Mannes namens Draemig gelöst. Er sprach mit Schrecken davon, daß in dieser Baronie bereits mehrere Menschen verschwunden seien. Doch über Ydmerrahs Verbleib schweig er beharrlich. Vielleicht war sie tatsächlich nicht hier gewesen.

Nachdem mir die Tore von Burg Mevalore verschlossen blieben, erschien es mir sinnvoll, Vater Bradley aufzusuchen. Der Priester vertraute mir an, daß er auch der Suche nach der Ursache für das Verschwinden von Leuten in dieser Gegend wäre, und erzählte mir im Zusammen-hang mit meiner Suche, daß vor einiger Zeit ein Mann ins Dorf gekommen wäre, der nach Hexenwegen suchte. Einen Tag nach seiner Ankunft verschwand dieser Mann spurlos. Vater Bradley weiß sich allerdings noch keinen Rat, warum in dieser Gegend Leute verschwinden.

Mein Weg hat mich wieder zu Burg Mevalore geführt. Doch abermals blieben mir die Tore verschlossen. Für eine so unbedeutende Baronie hat der Baron merkwürdig viel zu tun. Statt dessen nahm sich der Haushofmeister meiner an, doch er konnte meine Neugierde nicht befriedigen. Langsam fange ich an zu glauben, daß ein jeder Mann in dieser Baronie mehr über Ydmerrahs Ver-schwinden weiß, als er es gesteht. Ich werde mich daselbst der Ursache für die merkwürdigen Vorfälle annehmen. Vielleicht finde ich auf diese Weise Ydmerrah.

Ich traf einen alten Mann, den ich zuvor noch nicht im Dorf gesehen habe, wenngleich er hier ansässig ist. Er nannte sich Loric, ein Schäfer, der selten ins Dorf kommt. Doch er wußte einiges über das Umland zu erzählen, aber nichts davon scheint mir von Interesse zu sein. Vielleicht werde ich mir morgen die großen Steine ansehen, von denen er sprach.

Ein Mann aus dem Dorf ist verschwunden. Warum wundert es mich nicht, daß dieser Mann ausgerechnet Draemig ist, der einzige außer Vater Bradley, der etwas über das Ver-schwinden von Leuten in dieser Gegend erzählt hat. Was bei allen Göttern geht hier vor sich. Es scheint, als sei ein jeder hier mit Blindheit beschlagen. Ich habe Draemigs Spur verfolgt, wo er war, was er getan hat, mit wem er gesprochen hat. Ich mußte beinahe Gewalt anwenden, um den Leuten etwas zu entlocken, und es stellte sich heraus, daß Draemig bei Sonnenuntergang auf dem Weg von seiner Hütte zur Taverne verschwunden ist, da er dort nie ankam. Bald fand ich die Spur eines Pferdes unweit des Dorfes, die keinesfalls von meinem Ross stammen kann. Sie führte zum Tannenwald, wo ich völlig unerwartet auf eine Kreatur stieß, die mich angriff. Ich tötete das von den Göttern verstoßene Monster, und als ich es untersuchen wollte, zerfiel es vor meinen Augen zu Staub.

Ich habe Loric, den Schäfer, bei seiner Herde aufgesucht. Sein Sohn warnte mich, es gäbe böses Gerede, welches man im Dorf über mich erzählt. Angeblich haben Leute des Barons den Dorfsprecher aufgesucht, und ihn über mich ausgefragt. Die Leute sollen mir darauf Rede und Antwort stehen. Mehr als zuvor glaube ich nun, daß etwas Böses über der gesamten Baronie lastet. So fragte ich Loric nach alten Legenden und Geschichten über diesen Ort. Da erzählt er mir, daß vor etwa einhundert Jahren der erste Baron aus dem Geschlecht der Mornsides dieses Lehen übernahm, ein gerechter und gottesfürchtiger Mann. Man erzählte sich, daß bei der Geburt seines ersten Sohnes drei Hexen aus den Wäldern zur Burg kamen, und den Baron aufforderten, den Knaben sogleich zu ertränken, da er unter einem schlechten Stern geboren wäre. Der erzürnte Vater ließ die drei Hexen in den Kerker werfen, und beim nächsten Vollmond auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Im Augenblick ihres Todes sollen die Hexen den Baron und seine ganze Familie verflucht haben, auf daß ewig Unglück und Verderben ihr Schicksal bestimmen solle. Ich frage mich, was so schlimm daran sein soll, Hexen zu verbrennen, doch dies mag vielleicht erklären, warum der Baron mich nicht empfängt. Vielleicht hat dieser Fluch dafür gesorgt, daß er ein entstelltes Gesicht hat, oder einen Buckel.

Ich habe heute die großen Steine aufgesucht, von denen mir Loric berichtete. Ein merkwürdiger Ort, als wäre er uralt, und beinahe von geistlicher Ruhe. Und doch ward diese Ruhe gestört von einer Kreatur ähnlich des Monsters vom Tannenwald. Und auch dieser Unhold zerfiel vor meinen Augen zu Staub, nachdem er besiegt war. Ich werde diesen Ort noch einmal aufsuchen, da es bereits sehr spät war. Die Leute im Dorf meiden mich. Was hat man ihnen erzählt, und wer? Meine Fragen blieben unbeantwortet. Ich werde meine Aufzeichnungen morgen Vater Bradley geben, denn seine Kapelle ist ein geweihter Ort, dem böse Kräfte fernbleiben müssen.

 

Gegner und anderes

Die dunkle Fee Meniorah

Meniorah ist ein übernatürliches Wesen, welches in der Gestalt einer bedrückend schönen Frau mit langen schwarzen Haaren erscheint. In ihrer wirklichen Form hat Meniorah das gleiche Aussehen, zudem wachsen ihr aber schwarze Engelsflügel aus dem Rücken.

Die dunkle Fee stammt tatsächlich vom Volk der Feen ab, sie ließ sich aber von dem finsteren Gott verführen, und verfiel ihm. Seitdem dient sie dem Finsteren, und handelt nach seinen Interessen. Die Namen, die man einer solchen Fee gibt, sind unterschiedlich. Dunkle Fee, Tochter des Teufels oder gefallener Engel sind nur drei dieser Bezeich-nungen.

Meniorah greift selbst nicht ins Spiel ein, deshalb wurde auf Wertangaben verzichtet. Wenn die Charaktere weit genug bis an den verwunschenen Hain herankommen sollten, so erblicken sie Meniorah in ihrer wirklichen Form. Sie ist durch nichts zu verletzen, auch nicht durch Magie und magische Waffen, da ihr Körper nur zum Teil auf dieser Welt weilt. Wenn alle ihrer Todeskrieger besiegt werden, zieht Meniorah sich zurück, und sucht den Tannenwald auf. Das es soweit kommt, ist aber ehr unwarscheinlich, und ein guter Spielleiter sollte dies zu verhindern wissen, ohne dabei die ganze Gruppe der Abenteurer auszulöschen.

 

Die Todeskrieger

Diese Kreaturen sind die Körper von Seelen-losen, deren Seele von der dunklen Fee verspeist wurde. Sie sind nicht mehr fähig, zu sprechen, oder zu denken, sie führen nur die Befehle ihrer Herrin oder des Schwarzen Barons aus.

Todeskrieger sind kahlköpfig, und mutieren zu zwei Meter großen, muskulösen Kampf-maschinen, die ihre Gegner bedingungslos und ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Sie sind teilweise gerüstet, und kämpfen mit einem einem Schwert oder einer Streitaxt. Die Waffen und Rüstungen lieferten stets die Barone.

Wird ein Todeskrieger getötet, so zerfällt er innerhalb einer Minute zu Staub, da der Körper ohne Seele viel schneller verfällt, als es üblich ist.

Todeskrieger gelten nicht als Untote, und sind trotz ihres ähnlichen Zustandes nicht als solche zu behandeln. Vertreibungsversuche oder ähnliche gegen Untote gerichtete Zauber sind bei ihnen wirkungslos.

Todeskrieger (4)

Stärke 95

Geschicklichkeit 80

Konstitution 90

Intelligenz 20

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 70

Rüstung wie Ketten

 

Baron Malcolm of Mornside

Im Alter von 24 Jahren übernahm Malcolm die Baronie von seinem Vater, der (wie sollte es anders sein) an einer rätselhaften Krankeit starb. Heute ist Malcolm 32 Jahre alt, ein recht gutaussehender, charismatischer Typ mit dunklen Augen und kurzen, braunen Haaren. Er trägt einen Kinnbart, wie es sich für Leute von hoher Geburt gehört.

Malcolm ist äußerst verschlagen und intelli-gent. Er ist sehr darauf bedacht, bei Begegnun-gen mit Fremden höflich und korrekt zu sein, und keinen Verdacht zu erregen. Bis dato verstand er sich sehr gut darauf, denn die meisten ließen sich von seiner freundlichen Art täuschen.

Diese Figur stellt also einige Ansprüche an den Spielleiter, für den Fall, daß die Spieler tatsächlich ein Treffen mit dem Baron erreichen können.

Malcolm hat nicht die Absicht, in nächster Zeit zu heiraten. Viel mehr ist er damit beschäftigt, ein Gleichgewicht zwischen sich und der dunklen Fee herzustellen. Malcolm weiß, daß er aus dem Weg geräumt wird, sobald er sich eine Frau nimmt, diese ihm einen Sohn schenkt und dieser dann alt genug ist, die Baronie zu übernehmen.

Um nicht zu sehr ein Werkzeug der Fee zu werden (wie seine Vorfahren), übergibt Malcolm der Fee den Spiegel mit den gefangenen Seelen erst am Schluß der hundert Tage, und in diesem Spiegel befindet sich auch immer nur eine einzige Seele. Dies ist auch der Grund, warum er die Seelen der anderen Charaktere nicht raubt. Für jede Seele, die der Baron der Fee bringt, lehrt sie ihn einen Zauber der schwarzen Magie.

Malcolm verfügt über fast alle gängigen Zaubersprüche, und ist in ihrer Anwendung sehr geschickt. Außerdem ist er ein recht guter Schwertkämpfer, denn sein Vater ließ einige Schwertmeister zur Burg kommen, und den jungen Malcolm ausbilden.

Malcolm of Mornside (8)

Stärke 80

Geschicklichkeit 90

Konstitution 85

Intelligenz 95

Angriffswert 75

Abwehr/Parade 80

Mana 90

Rüstung variabel

Als Schwarzer Baron wird Malcolm nicht gegen die Charaktere kämpfen, deshalb werden die Wert des Schwarzen Barons hier auch nicht aufgeführt. Am Schluß muß er ihnen mit seinen natürlichen Fähigkeiten gegen die Charaktere antreten, wobei er all seine Zauberkräfte verloren hat (da Meniorah verschwunden ist). In diesem Kampf trägt er eine Plattenrüstung.

Die zwölf Soldaten und acht Bediensteten der Burg Mevalore ahnen nichts von dem dunklen Geheimnis ihres Herrn. Die Soldaten werden auch nicht in das Geschehen eingreifen, wenn die Charaktere sich in der Burg geschickt verhalten, und nicht entdeckt werden.

 

Gundel of Mornside

Die alte Gundel ist die Großmutter des jetzigen Barons. Sie kennt das dunkle Geheim-nis, und schützt ihren Enkel natürlich so gut es geht. Da Gundel von Natur aus auch schon als junge Frau bösartig und verschlagen war, eignete sie sich hervorragend als Weib für den damaligen Baron.

Gundel ist mitlerweile klein und beleibt, und trägt die grauen Haare stets zu einem Knoten gebunden. In ihren dunklen Augen funkelt die Bösartigkeit, die Leute im Dorf gehen ihr aus dem Weg und lassen sie in Ruhe, wenn sie mal ins Dorf kommt, um einige Lebensmittel und andere Dinge einzukaufen. Dabei scheucht sie die Leute davon, die ihr zu nahe kommen, und ist sehr unfreundlich. Fremde mag sie überhaupt nicht, denn Fremde bedeuten in ihren Augen Ärger.

Gundel besitzt natürlich keine Zauberkräfte, oder gar ist sie eine Hexe. Sie ist nur ein böses, altes Weib, über welches sich die Leute im Dorf das Maul zerreißen, wenn sie weit genug weg ist. Es wird gemunkelt, daß Gundel eine Hexe ist, und Flüche aussprechen kann. Dieses Gerücht sollte die Spieler ein wenig vorsichtig im respektlosen Umgang mit der Alten machen. Wer weiß, vielleicht ist sie wirklich eine mächtige Zauberin...

In Gundels altem Rittergut befindet unter ihrem Bett eine kleine Kiste mit der Schriftrolle des Zauberers Karekel. Daneben existiert ein langer, unterirdischer Geheimgang von der Burg bis zum Rittergut. Dieser wurde vor langer Zeit von den Baronen angelegt, für den Fall aller Fälle.

 

Karten zum Abenteuer

Karte vom Dorf
Karte des unbekannten Zauberers mit den Hexenlinien
Karte von Camelside und Umgebung

co. by Toni Bauer