Witziges über Rollenspiel

Heinz Sielmann im Reich der Rollenspieler

Guten Abend meine Damen und Herren,

heute möchten wir uns bei unserem Ausflug ins faszinierende Reich der Tiere, einer ganz besonderen Spezies zuwenden, dem Homo loquiens vulgaris, oder zu deutsch dem gemeinen Rollenspieler.

Diese interessante und überaus faszinierende Lebensform verdient unser aller Beachtung, besonders wenn man bedenkt, dass sie in unseren heimischen Breiten nur noch in sehr kleinen Populationen von 3-7 Einzeltieren je Revier auftreten.

Aber beobachten wir nun diese possierlichen Wesen in ihrem natürlichen Lebensraum. Dort um diesen Tisch drapiert sehen sie fünf Exemplare dieser außerordentlich seltenen Gattung. Obwohl gerade dieser Raum und seine Ausstattung nahe legen, dass der gemeine Rollenspieler auch keine Schwierigkeiten mit dem sich durch den Menschen veränderten Lebensräumen hat, wachsen die einzelnen Populationen nie über eine gewisse Zahl heraus an. Das kapitale Männchen an der Stirnseite der Gruppe scheint das Leittier zu sein. Seinen durch diverse Grunzlaute gegebenen Anweisungen leisten die schwächeren Exemplare im allgemeinen Folge. Nur gelegentlich kommt es zu kleineren Beißereien, die aber in der Regel unblutig verlaufen. Das unterlegene Tier zeigt dann seine Demut, mit einem Laut, der sich in etwa so anhört: "Ist ja gut steht wirklich auf Seite 63." Das dominierende Exemplar erkennt diese Demutsgeste mit einem Heraufziehen der Lefzen an.

Besonders auffällig ist die Vielzahl der Laute, die fast meinen lässt, der gemeine Rollenspieler wäre einer orientierten Kommunikation innerhalb der Reviergruppe fähig. Noch in den Kinderschuhen indes steckt die Forschung bezüglich der verschiedenen Duftmarken, welche die einzelnen Exemplare setzen, und damit oftmals heftigste Reaktionen unter ihren Artgenossen produzieren.

In seiner Ernährungsweise erinnert der gemeine Rollenspieler an den amerikanischen Vielfrass. Seine Kiefer scheinen ständig zu malen und er scheint auch jede Form von Nahrung anzunehmen. Besonders possierlich ist es zu sehen, wie der Rollenspieler zunächst mit den Vorderpfoten die Nahrung prüft und sie wenig später in die Backentaschen schiebt. Eine weitere erstaunliche Eigenschaft hat man erst kürzlich entdeckt. ähnlich einer Elster scheint der gemeine Rollenspieler eine Vorliebe für das Sammeln von kleinen Gegenständen zu haben, mit denen er dann sein Nest ausstattet. Es geht dabei aber nicht um glänzende Dinge sondern um 6-20 seitige kleine bunte Gegenstände. Gern nimmt er sie in die Vorderpfoten und rollt sie von sich weg, ein Verhalten welches von beeindruckendem Mienenspiel begleitet wird. Welchem Zweck es dient, ob der Balz oder der Revierabgrenzung, ist bis heute nicht geklärt. Sehen sie da, wie das Jungtier ständig dieses Verhalten, was es bei den älteren Exemplaren abgeschaut hat, vollführt? Sehr putzig! Unlängst unterhielt ich mich mit Ed Redwood vom Institut of Research Califonia, der diese faszinierende Gattung seit nunmehr 18 Jahren erforscht. Im Verlaufe seiner zahlreichen Expeditionen gelang es im auch einzelne Exemplare handzahm zu bekommen. Er glaubt jetzt den Grund für die geringe Populationsdichte gefunden zu haben. Anscheinend übersteigt die Zahl der Männchen bei weitem die der weiblichen Exemplare. Dieser Mangel an Weibchen ist wahrscheinlich auch die Ursache für das ausgesprochen eindrucksvolle Balzverhalten dieser Spezies. Gleich mehrere männliche Exemplare umwerben hier in diesen Aufnahmen ein einziges Weibchen. Beobachten sie hier meine Damen und Herren, wie die Anwesenheit des Weibchens zu einer Veränderung des Verhaltens ei den Männchen führt. Die Augen werden glasig und es kommt zu verstärktem Speichelfluss, der sogar soweit geht, dass einige der Männchen regelrecht zu sabbern beginnen. Jetzt bieten sie die bereits erwähnten bunten Dinge da, was den Schluss nahe legt, das ihr eigentlicher Zweck doch die Balz ist. Wie dieses Verhalten weitergeht, konnte leider auch diesmal nicht gefilmt werden, weil unser Infrarotfilm aus unklarer Ursache hoffnungslos überbelichtet war. Auch gelang es uns nicht einen Wurf junger Rollenspieler zu filmen. Wahrscheinlich verbringen sie die ersten Jahre ihres Lebens in Erdbauen, welche sie erst zum Beginn der Pubertät verlassen. Man nimmt an, dass das Weibchen meist ein, selten zwei oder mehr gesunde Jungen wirft.

Da diese Tiere sehr scheu sind, bleibt nur zu hoffen, dass dieses Verhalten irgendwann auf einem Film dokumentiert werden kann. Auf den Film gebannt hat man indes ein weiteres faszinierendes und bis dato ungeklärtes Verhalten dieser Spezies. Ein oder auch mehrmals im Jahr, machen sich viele Exemplare auf den Weg zu einem Ort, an dem sich dann oft mehrere hundert Einzeltiere zu einer großen Herde zusammenschließen. Anders als bei den Lemmingen kommt es nicht zu einem kollektiven Selbstmord, sondern die Exemplare präsentieren sich gegenseitig ihre bunten Gegenstände, die bei dieser Gelegenheit auch den Besitzer wechseln können.

Wodurch dieses Verhalten ausgelöst wird, ist bis heute ein Rätsel. Die Herde bleibt dann etwa 1-3 Tage beieinander, dann ziehen sich diese possierlichen Wesen in ihre angestammten Reviere zurück.

Sie sehen also, meine Damen und Herren, eine wirklich beachtenswerte und eindrucksvolle Spezies, die der Wissenschaft noch viele Rätsel aufgibt. Hoffen wir, dass sie gelöst werden können, bevor der gemeine Rollenspieler gänzlich ausgestorben ist.

Sollten sie das Glück haben eine dieser Populationen in freier Wildbahn beobachten zu können, vermeiden sie es, ihr natürliches Verhalten zu stören, Damit diese possierlichen Tierchen auch morgen noch eine Chance haben.


Bis zum nächsten mal.


Ihr Heinz Sielmann

Aberglaube bei Rollenspielern

Rollenspieler an sich sind abergläubisch. Doch, wirklich! Die meisten wollen es nicht wahrhaben, aber es stimmt. Ein einziger Blick auf ihre gewaltigen Würfelsäcke verrät es. Eine einfache Szene, wie sie sich zu Dutzenden täglich in Deutschland wiederholt soll es illustrieren. "Würfel mal!" sagt der Spielleiter. "Hoch oder niedrig?" fragt der Spieler, denn er ist der festen Überzeugung, dass er durch das reine Wissen um den erstrebenswerten Wurf diesen schon so gut wie geschafft hat. "Niedrig!" gibt der Spielleiter preis, denn er hat es sich abgewöhnt, zu diskutieren. "Dann muss ich einen anderen Würfel nehmen!" sagt der Spieler und verschwindet kopfüber in seinem Würfelsack, läuft ein bisschen zwischen den Regalen darin umher, und kommt mit seinem niedrig Würfel wieder hervor. Denn jeder weiß ja, dass es ungeachtet der physikalischen Gesetze der Formen und der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung noch die besondere Magie der Würfel gibt. "Nicht anfassen! Du machst sie kaputt!" kriegt dann auch jeder zu hören, der die "Glückswürfel" seines Mitspielers zu berühren wagt. Es ist aber auch ein zu putziges Bild, wenn die Spieler ihre Würfel am Anfang des Abends einwürfeln, denn selbstverständlich müssen sich auch kleine Bröckchen aus Plastik wie Hochleistungssportler aufwärmen. Und wie groß ist das Geschrei, wenn dabei ein guter Wurf fällt, denn dann ist er "weggewürfelt" und wird den ganzen Abend über nicht mehr erscheinen, denn selbstverständlich verschwindet eine Zahl auf dem Würfel, sobald sie gefallen ist. Darum vermutlich dir unzähligen Würfel! Und wenn ein Würfel es wagt, in der ihm Innewohnenden Bösartigkeit, denn merke: der Würfel an sich ist falsch! Wenn der es also nun wagt, trotz des Trainings schlecht zu würfeln, dann wird er gnadenlos ausgetauscht! Auch ein Würfel hat eben eine Tagesform! Mist! Jetzt ist der Computer wieder abgestürzt. Hm... vielleicht sollte ich mal eine andere Maus nehmen?

Ich spiele zu viele Rollenspiele WENN:

Wie würde "Herr der Ringe: Die Gefährten" aussehen wenn andere Regisseure ihn verfilmt hätten?

George Lucas: John Woo: Woody Allen: Dieter Wedel: James Cameron: M.Shamalaladingsbums (der 6.Sinn Mensch) Michal Bay: Ridley Scott: Hitchcock: John McTiernan: Roland Emmerich: David Fincher: David Lynch: Stanley Kubrick: Spike Lee: John Carpenter: Ed Wood: P.T. Anderson: Quentin Tarantino / Robert Rodriguez: Die Wachowski-Brüder: Die Coen-Brüder: Die Disney-Studios: Ein beliebiger Porno-Regisseur: Sam Raimi


In den offiziellen Regelwerken stehen Tausende von Monsterbeschreibungen, aber der mächtigste Gegner des Spielers fehlt ...

Der Spielleiter



Der Spielleiter


Voraussetzungen: Intelligenz 12, Weisheit 9, Charisma 9
Der Spielleiter oder "SL" ist die mächtigste Klasse in allen Spielsystemen. Er ist nahezu allmächtig, obwohl er scheinbar obskure Regeln in so merkwürdigen Büchern wie dem "Handbuch für Spielleiter" gebunden scheint. Allerdings können selbst diese Regeln durch die mächtige Fähigkeit des Mogelns außer Kraft gesetzt werden. Im Mogeln ist der SL weitaus fähiger als jeder Dieb.


Die Gesinnung eines Spielleiters liegt außerhalb des normal möglichen und kann deswegen nicht angegeben werden. Einerseits muss er rechtschaffen sein (wegen den Regeln), andererseits ist sein Tun reichlich chaotisch. Außerdem ist "Gut" und "Böse" für ihn unwichtig, er tötet Spielercharakter ohne Rücksicht auf ihre persönliche Moral und Ethik.


Verhalten


Spielleiter sind der Auffassung, dass sie sich etwas schulden - nämlich das Quälen von Spielern und Spieler-Charakteren. Nur darin besteht die Motivation. Es handelt sich ergo zweifellos um die gemeinste, fieseste, grausamste und befriedeigenste Charakterklasse, die nur durch Regeln in so obskuren Werken wie dem "Spielleiter-Handbuch" eingeschränkt wird.


Allerdings dürfen Spieler solche Werke nicht lesen, und somit die Regeleinhaltung nur schwierig überwachen.
Spielleiter ist keine Profession, die zu jeder Zeit ausgeübt wird; dies ist hochstufigen Spielleitern vorbehalten. Diese werden "Spieldesigner" genannt. Aller anderen leben zwischen Spielsitzungen in einer Tarnung. Die Tarnung variiert von Schüler bis Student, von ewiger Student bis Multi-Millionär.


Spielleiter sind essentiell für ein ordentliches Spiel - obwohl einige ebenso dumme wie gemeine Autoren versuchten, die Stellung der Spielleiter durch "Solo-Abenteuer" anzugreifen. Die Aufgabe des Spielleiters umfasst nicht nur das Leiten eines Spielabends, aus dem der Name resultiert, sondern auch die Vorbereitung desselben und gegebenenfalls die Beschaffung neuer Regeln und Kekse.


Meistens leben Spielleiter in einzelnen Räumen oder kleinen Wohnungen, die mit grausamen und häßlichen Postern behangen sind. Teilweise traut sich ein Spielleiter aus seinen eigenen vier Wänden heraus, dann wird die Spielsitzung bei einem Spieler abgehalten - in einem kleinen Raum, der mit grausamen und hässlichen Postern behangen ist.


Einschränkungen


Die Auswahl der Waffen ist im höchsten Maße beschränkt. Es handelt sich um indirekte Waffen, d.h. organische Wesen (NSCs, Monster), Unwesen (Untote) und mechanische oder magische Objekte (Fallen). Die doppelte Indirektikon entsteht durch den Einsatz gegen die Versinnbildlichung der Spieler, die Charaktere. Im Notfall ist dem Spielleiter auch der direkte Angriff mit einem Würfel gestattet, man spricht von einem Würfelwurf.


Die Rüstung ist auch eingeschränkt. Die meisten Spielleiter beschränken sich auf normale
Kleidung oder Beatles-T-Shirts. In amerikanischen Großstädten sind auch schusssichere Westen denkbar.


Fähigkeiten


Zu Anfang hat jeder Spielleiter 120 Punkte, die er nach Belieben auf die folgenden 9 Fähigkeiten verteilen kann. Pro Stufe kommen 60 Punkte dazu. Die Anwendung einer Fähigkeit wird mit einem Wurf mit einem W100 kontrolliert. Vielleicht aber auch nicht. Jede Fähigkeit wird durch ein Attribut modifiziert. Der Spielleiter erhält einen Bonus von 5% pro Punkt über 15 in diesem Attribut.

Spielsystem (INT)


Jedes System (AD&D, D&D, Midgard, MERS, Rolemaster, Shadowrun, etc.) zählt als einzelne Fähigkeit. Je mehr Punkte ausgegeben werden, desto besser kennt der Spielleiter die Regeln.

Regeln biegen (INT)


"Benutze die Regeln bis zu ihren Grenzen - oder besser noch weiter." Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Spielleiter, die Regeln bis zum Äußersten und vor allen Dingen zu seinen Gunsten auszulegen. 1/10 des Wertes für das jeweilige Spielsystem wird hinzu addiert, da Regelkenntnisse hier sehr nützlich sind.

Ausdauer (KON)

Diese Fähigkeit ist wichtig für längere Spiel-Sessions. Jede Stunde ab der 5. muss der Spielleiter einen Ausdauer-Check schaffen, sonst ist er nicht mehr in der Lage das Spiel zu kontrollieren. (Eigentlich schaffen die meisten Spielleiter das sowieso nie, so dass diese Fähigkeit totaler Schwachsinn ist.)

Mogeln (GES)


Wenn ein Treffer brauchbarer wäre als ein Fehlschlag, kann es nützlich sein, das Würfelergebnis zu verändern. Hier ist die Fähigkeit "Mogeln" sehr praktisch. Erfahrene Spielleiter ziehen allerdings einen Spielleiter-Schirm vor, hinter dem sie die Würfelergebnisse gut fälschen können.

Verstand (WEI)


Manche Spieler treiben Spielleiter in den Wahnsinn. Dann ist ein Check nötig, um den Verstand nicht zu verlieren. Die meisten Spielleiter haben hier allerdings eher einen niedrigen Wert.

Wahnsinn verursachen (KON)


Genau das Gegenteil zur vorherigen Fähigkeit: hier geht es darum, einen Spieler zum Wahnsinn zu treiben. Ein Wurf wird immer dann gemacht, wenn der Spielleiter einen Spieler besonders gepiesackt hat, also ungefähr alle 10 Minuten. Rettungswürfe gegen diese Fähigkeit erhalten die Spieler nicht.
Boni können hier je nach Grausamkeit des Spielsystems dazukommen:
+5% für Ravenloft und Power, Plüsch und Plunder
+10% für Call of Cthulhu und Paranoia
+50% für RuleMaster
Allerdings muss bei letzterem System der Spielleiter neben dem Wahnsinn-verursachen-Check auch gleich einen Verstand-Check machen.

Entdeckt Spielfallen (WIE)


Jedes Abenteuer oder Regelbuch enthält Fehler. Mit Intuition und Erfahrung können diese entdeckt werden.

Monster Erschaffen


Fallen und Geheimräume Erschaffen

Erfahrungspunkte


Tabelle1: Aufstieg von Spielleitern


EP Stufe TW Titel


0 1 1W4+ Spielleiter-Anfänger
2000 2 2W4+ Spielleiter-Novize
4000 3 3W4+ Spielleiter
8000 4 4W4+ Erfahrener Spielleiter
15000 5 5W4+ Großer Spielleiter
30000 6 6W4+ Meister-Spielleiter
60000 7 7W4+ großer Meister-Spielleiter
120000 8 8W4+ Spielmeister-Spielleiter
250000 9 9W4+ Spielmeister-Lord-Spielleiter
jede weitere: 250000 EP und 1TP
Ein Spielleiter erhält EP hauptsächlich für das Töten, Zerstören, Vernichten von Spielercharakteren, deren Gefolgsleute und deren materielle Güter.


Tabelle 2 EP-Boni


Anmerkung EP


zerstörter Spielercharakter 10 EP/ Stunde
zerstörter Gefolgsmann 5 EP / Stunde
zerstörte Abenteuer-Gruppe EP für alle Charaktere 1
zerstörter magische Gegenstand GM-Wert in EP
Schatz, den die Spieler nicht fanden GM-Wert in EP
dumme Ausflüchte, auf die die Spieler reinfielen 200-500 EP
nicht gelöste Rätsel 100-300 EP
verrückter Spieler 1000-6000 EP
SC von NSC niedrigerer Stufe ausgetrickst 100-600 EP
ein Spieler gegen anderen ausgespielt 200-1000 EP
gekauftes Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit modifiziert 100-1000 EP