Die Windmeister

von Toni Bauer

Einleitung

DIE WINDMEISTER ist ein Fantasy-Universal-Abenteuer für 4 bis 5 Charaktere von niedriger Erfahrung (Stufe 2 bis 4). Es eignet sich hervorragend dazu, mehrere Spielabende damit zu verbringen, und läßt die jungen und unerfahrenen Abenteurer zu einer Gruppe zusammenwachsen. Gemeinsam wer-den sie Dinge erleben, von denen sie zuvor nicht zu träumen wagten.

Den Kern der Handlung bildet die Jagd nach einem sagenhaften Schatz, der auf einer eben-so sagenumwobenen Burgruine versteckt sein soll. Neben einer langen Reise durch einen dichten Wald, einen gefährlichen Sumpf stellen sich den Abenteurern viele Gefahren in den Weg, bevor sie ihr vermeindliches Ziel erreichen. Menschliche und übernatürliche Gegner treten der Gruppe entgegen, und lassen nichts unversucht, sie aus dem Weg zu räumen, denn die Abenteurer sind nicht die Einzigen, die nach dem Schatz suchen.

Immer wieder wird die Gruppe gezwungen sein, zu den Waffen zu greifen, aber auch Diplomatie, Verhandlungsgeschick und der Instinkt für den richtigen Moment zu Handeln, sind gefragt. In diesem Abenteuer sollte eine Handvoll Orks noch eine Gefahr sein, Magie sollte Respekt entgegengebracht werden, und vor Geistern sollte man schleunigst Reißaus nehmen. Wenn man den Spielern damit einen Abend voller Spannung und Stimmung berei-ten kann, sind DIE WINDMEISTER der richtige Anfang.

Dieses Abenteuer stellt einige Anforderungen an die Spielergruppe. Es sollten wenigstens zwei Kämpfertypen dabei sein, ein Zauberer und eine Figur mit heilerischen Fähigkeiten (Priester, Kleriker, Paladin, Ordenskrieger). Magische Waffen und ähnliche Hilfsmittel sind nicht von Nöten, Muskelkraft und die richtigen Ideen reichen aus, um die gefährlich-sten Gegner zu besiegen.

Die Schauplätze der Handlung lassen sich problemlos in jede beliebige Welt einbinden, schließlich gibt es überall Wälder und Sümpfe. Man stelle sich einfach England um das Jahr 1100 nach Christus vor. Namen von Gegnern oder Orten können ebenso verändert werden, wie die Anzahl der Gegner, je nach Spielsystem, welches der Spielleiter zugrunde legt. Schließlich ist ein Orc in Midgard etwas anderes als ein Orc bei D&D.

 

Hintergrund

Information für den Spielleiter

Vor vielen hundert Jahren lebten vier mächtige Zauberer in diesem Land. Sie lebten in ständigem Wettstreit miteinander, wer von ihnen wohl der mächtigste sei. Ihr Streit dauerte nun schon viele Jahre, und einmal im Jahr trafen sie sich, um sich gegenseitig ihre neusten Schöpfungen vorzuführen, seien dies nun Zaubersprüche, Artefakte, oder gar seltsame Wesen. Doch kein einziges Mal konnten die Zauberer einen Sieger bestimmen, und so ging es Jahr um Jahr.

Eines Tages nun trat ein neuer Mitstreiter auf den Plan, ein weiterer Zauberer namens Lotwick Iberthaak. An Macht und Können den vier anderen weit unterlegen, war Lotwick von Neid und Mißgunst zerfressen. Sein Bestreben, sich mit ihnen auf eine Stufe zu stellen, scheiterte immer wieder, da sein Einfalls-reichtum und seine Fähigkeiten äußerst dürftig waren. Sein Groll wuchs von Jahr zu Jahr, da er von den vier Zauberern nie zu deren jährlichen Treffen, bei welchen sie ihre Kräfte maßen, eingelanden wurde. Was Lotwick auch anstellte, es gelang ihm nie, Ansehen in den Augen der anderen zu erringen.

Schließlich war seine Geduld erschöpft. Von Rachegedanken und Neid angetrieben ersann Lotwick einen Plan, wie er die vier großen Zauberer für immer vom Antlitz der Welt verschwinden lassen konnte. Lotwick war kein großer Zauberer, aber er war listig und verschlagen. Warum, so fragte er die vier Zauberer, vergeudeten sie ihre Kräfte nun schon seit Jahren damit, sich gegenseitig immer wieder neue, aber sinnlose Zaubertricks vorzuführen, anstatt sich mit wirklich großer Magie zu beschäftigen?

Aufgebracht über die scheinbare Herabwür-digung ihrer Magie wollten die Zauberer von Lotwick wissen, was denn seiner Meinung nach große Magie wäre. Und der hinterhältige Lotwick schlug ihnen vor, den Wind, eines der himmlichen Kinder, zu fangen, und ihn selbst zu beherrschen. Sollte ihnen dies gelingen, so würde Lotwick nie wieder ihre Zauberei in Frage zu stellen, und für immer verschwinden.

Teils bei ihrer Ehre gepackt, Teils um den lästigen Lotwick loszuwerden, willigten die Zauberer in dessen Plan ein, und gingen ihm damit in die Falle. Denn Lotwick wußte, daß der Gott des Himmels es niemals zulassen würde, wenn Sterbliche seinen Wind fingen, und über ihn herrschten.

Die vier großen Zauberer arbeiteten gemeinsam Tag und Nacht. Viele Wochen zogen ins Land, und erst nach zwei vollen Monaten hatten sie einen magischen Kristall erschaffen, der ihnen die Macht über den Wind geben würde. Es war ihnen nun ein Leichtes, den Wind einzufangen, und ihn nach belieben in alle Himmelsrichtungen zu schicken.

Nur zum Schein verschwand Lotwick aus dem Land, nachdem die vier Zauberer ihm ihre Macht über den Wind demonstriert hatten. In Wirklichkeit aber blieb er ganz in ihrer Nähe, lehnte sich zurück, und wartete ab.

Der Vater des Himmels merkte sehr bald, daß sein Wind verschwunden war, und so machte sich der Gott auf die Suche. Er mußte nicht lange suchen, und fand seinen Wind von den vier Zauberern eingesperrt vor. Sein göttlicher Zorn war furchtbar, und die Strafe für die vier Zauberer, die es gewagt hatten, seinen Wind zu stehlen, war grausam. Er verbannte ihre Seelen auf eine verlassene, verfallene Burg mitten im Wald, weitab von jeglicher Zivilisation: Caerleon upon Ask. Dort sollten sie schmachten, bis man sie eines fernen Tages erlösen würde. Den Kristall zerbrach der Gott des Himmels in zwei Teile, ließ einen auf der Burg zurück, und schleuderte den anderen in eine weit entfernten Höhle. Erst, wenn die beiden Teile wieder vereint wären, so sprach der Gott, sollten die Seelen der Zauberer erlöst werden.

Für Lotwick war es nun an der Zeit, den letzten Teil seines Plans auszuführen. Da die Zauberer vom Vater des Himmels - wie er es vorausgesehen hatte - bestraft worden waren, stand ihm nun nichts mehr im Wege, das Geheimnis des Kristalls selbst zu erforschen, und ihn für sich zu nutzen. So machte er sich auf die Suche nach den Kristall, doch er wußte nicht, daß der Herr des Himmels den Kristall zerbrochen hatte. Lotwick fand die Burg Caerleon upon Ask, und er traf auch auf die Geister der vier Zauberer, doch diese weigerten sich, ihm zu verraten, wo der Gott den zweiten Teil des Kristalls verborgen hatte.

Lotwick in seinem rasenden Zorn fluchte auf den Vater des Himmels. Ein schrecklicher Fehler, wie er schon bald merken sollte. Denn der Gott wurde auf ihn aufmerksam, und fragte den Zauberer nach dem Grund seines Zorns. Lotwick versuchte, sich mit Lügen und Ausflüchten aus der Affäre zu ziehen, aber der Gott hatte ihn schon längst durchschaut, und sprach einen mächtigen Fluch über ihn aus. Von nun an sollte Lotwick als Seelenloser für den Rest aller Zeit nur noch im Schatten wandeln und sein Dasein fristen können. Er sollte nie wieder das Sonnenlicht spüren, und sich nur noch im Schatten aufhalten können.

Und Lotwick wurde zu einem Seelenlosen. Er lernte es, über die Schatten zu gebieten, und sich in ihnen fortzubewegen. Er merkte bald, daß er von Schatten zu Schatten gleiten konnte, ohne einen Fuß vor den anderen zu setzen. Seine neue Gabe verlieh ihm einen neuen Namen: der Schattenmann. Und seit dieser Zeit spukt der Schattenmann überall dort, wo sich Schatten befinden.

 

Die jungere Geschichte - das Abenteuer

Arthur Kent und Luther Watson, zwei Kauf-leute aus der Stadt St. Catherine, die mit kostbaren Stoffen aus dem fernen Osten handeln, gelangten eines Tages durch Zufall in den Besitz einer seltsamen Karte. Einmal alle paar Monate kaufte Arthur Kent auf dem Markt alte, beschriebene Pergamente, um sie von der Tinte zu reinigen, und wieder zu benutzen. Als er diesmal den Haufen Perga-mente durchstöberte, stieß er auf eine alte Karte. Völlig aufgeregt zeigte er seinem Partner Luther seinen Fund, und die beiden Kaufleute machten sich daran, die Karte zu entziffern. Schließlich gelang es ihnen, das Symbol für eine alte Burgruine und den Namen Caerleon upon Ask zu entziffern.

Felsenfest davon überzeugt, eine Schatzkarte gefunden zu haben, suchten die beiden Kauf-leute verschiedene Geschichtenerzähler, Spiel-leute und Barden auf. Caerleon upon Ask, so erzählte man ihnen, sei die Burg der alten Windmeister. Es gab sogar ein Lied über die Meister des Windes, in welchem von unermeß-lichen Reichtümern gesprochen wurde.

Arther und Luther öffneten eine Flasche des besten Weines, um auf ihren baldigen Reichtum anzustoßen.

Am nächsten Morgen hatte sich Luther mitsamt der Karte aus dem Staub gemacht. Arthur fluchte eine ganze Weile über seinen ehemaligen Partner, kramte dann eine Kopie der Karte hervor, die er vorsichtshalber für den Fall aller Fälle angefertigt hatte, und machte sich ebenfalls auf den Weg nach Norden, nach Varham.

Hier nun beginnt das eigentliche Abenteuer. Da Arthur Kent ein Kaufmann ist, und kein Krieger, benötigt er Leute, die ihn auf seiner Reise begleiten und beschützen. Also sucht er eine Gruppe von Abenteurern, die gegen einen entsprechenden Sold oder für einen Teil des Schatzes mit ihm ziehen. Er wird sich also in der nächsten Stadt nach Abenteurern umsehen, und wie es der Zufall will, stößt er dabei auf die Spieler. Für dieses Abenteuer wird davon ausgegangen, daß die Charaktere sich bereits kennen, und ein oder zwei kleine Abenteuer miteinander erlebt haben.

 

Aufgabe der Spieler

Das Abenteuer besteht zunächst daraus, die Burgruine Caerleon upon Ask zu suchen, in der Hoffnung, dort einen großen Schatz zu heben. Daß es dort gar keinen Schatz gibt, wird sich allerdings erst gegen Ende des Aben-teuers herausstellen. Bis dahin sollten die Spieler der Meinung bleiben, es wäre in der Burgruine tatsächlich ein Schatz verborgen. Haben die Charaktere aber erst einmal die Ruine erreicht, so wird ihre Aufgabe von diesem Zeitpunkt an darin bestehen, das zwei-te Stück des Kristalls zu bergen, mit diesem nach Caerleon upon Ask zurückzukehren, und die Windmeister zu erlösen. Und daß sie diese Aufgabe erfüllen, dafür werden die Wind-meister schon sorgen.

 

Teil 1 - Varham

 

Varham ist eine kleine Stadt mit etwa 1.000 Einwohnern. Sie liegt einige Tagesreisen nörd-lich von St. Catherine direkt am Waldrand, und gilt als eher unbedeutend. Varham wird von einem einfachen Palisadenwall umgeben, die Häuser sind fast durchgehend einstöckig. Seit die Gegend erschlossen wurde, lockt das fruchtbare Umland immer mehr Bauern in die Gegend, die sich außerhalb von Varham auf ihren Höfen ansiedelten. Es ist bekannt, daß sich im Umkreis von Varham viele Relikte und Kultstätten vergangener Zeiten finden: Drui-densteine, Steinkreise und Hühnengräber sollen den Weg zu den verborgen lebenden Druiden weisen.

Sogleich nach seiner Ankunft in Varham sucht Arthur Kent die gängigste Taverne auf, wenn es darum geht, Abenteurer zu finden: Deijas' Inn. Hier treiben sich oft Söldner, Abenteurer und Wandermagier herum, immer auf der Suche nach einem Auftraggeber oder nach einem Abenteuer. Und hier befinden sich auch die Charaktere. Um es den Spielern leichter zu machen, sind sie gerade die einzigen Aben-teurertypen im Deijas' Inn. Natürlich befinden sich auch 'normale' Gäste in der Taverne, aber die Charaktere sollten zumindest im Moment die einzigen von der Sorte Menschen sein, die Arthur sucht. Also tritt er an ihren Tisch, und spricht sie an.

Beschreibung von Arthur Kent

Arthur Kent ist ein Mann Ende dreißig. Er ist mindestens 190 cm groß, und von einiger Körperfülle. Arthur ist nicht fettleibig, aber so manches Pfund zuviel tummelt sich auf seinen Rippen. Seine gute, sicherlich teure Kleidung läßt ihn nach einem Mann mit Geld aussehen. Die dunkelbraunen Haare sind kurz gehalten, das Kinn ist glatt rasiert. Alles in allem eine sehr gepflegte Erscheinung.

Eine dicke Nase, buschige Augenbrauen und sein rundes Gesicht verleihen Arthur etwas gutmütiges, charismatisches.

Arthur redet gern und viel, wenn der Tag lang ist, schließlich gehört es zu seinem Geschäft. Er ist stets freundlich, denn er sieht in jedem Menschen einen potentiellen Kunden.

Arthur gibt sich den Charakteren gegenüber sehr offen. Er beabsichtigt nicht, ihnen etwas vorzumachen oder gar zu verschweigen. Schließlich hat er auch keine Erfahrung darin, Abenteurer für eine Schatzusuche anzuheuern. Sollten die Charaktere (Spieler) nicht daran interessiert sein, mit Arthur auf Schatzsuche zu gehen, so soll sie der Blitz aus heiterem Himmel treffen! Wenn doch, ist Arthur bereit, sie gegen Sold oder einen Teil des Schatzes zu entlohnen. Als Kaufmann ist Arthur natürlich aufs Handeln aus, also setzt er den Sold pro Tag sehr niedrig an, geht aber nicht höher als das, was man an einem Tag in einer Stadt an Silber durchschnittlich verbrauchen würde.

Entschließen sich die Charaktere für einen Teil des Schatzes, so beginnt Arthur bei 5%, und läßt sich maximal bis 15% hinaufhandeln.

 

Informationen, über die Arthur verfügt, und an die Charaktere weitergibt

Natürlich kennt Arthur die Geschichte der Windmeister nur in stark verkürzter Version, deshalb nachfolgend die kürzere Fassung, die er auch den Charakteren erzählt:

Die Geschichte der Windmeister

Vor vielen hundert Jahren beherrschten vier mächtige Zauberer das Land. Sie waren wahre Meister der Magie, und niemand vermochte es, ihren Kräften zu trotzen. Niemand außer dem Wind. So schufen die Zauberer einen magischen Kristall, der ihnen die Macht über den Wind verleihen würde. Und so, eines Tages, fingen die vier Zauberer den Wind, und sperrten ihn ein.

Doch schon bald vermißte der Gott des Himmels seinen Wind, und machte sich auf die Suche nach ihm. Nicht lange, und er fand seinen Wind von den vier Zauberern einge-sperrt vor. Der Gott des Himmels bestrafte die Zauberer, und verbannte sie mit all ihren Reichtümern auf eine alte, verfallene Burg-ruine namens Caerleon upon Ask.

Anmerkung: Die Sache mit den Reichtümern wurde natürlich im Laufe der vielen Jahre von Barden dazugedichtet, um die Sache interes-sant zu machen. Daß es auf der Burg aber gar keine Schätze gibt, weiß nur der Spielleiter, und so sollte es auch bleiben. Sogar Arthur Kent ist im treuen Glauben, einen Schatz zu suchen.

Natürlich verschweigt Arthur nicht, daß er von seinem ehemaligen Partner Luther Watson hereingelegt worden ist, und daß dieser wohl selbst nach dem Schatz sucht. Vielleicht hat Luther ebenfalls Leute angeheuert, die ihn begleiten.

Reisevorbereitungen

Sollten die Charaktere vor ihrem Aufbruch Erkundigungen einziehen, so gibt es in ganz Varham keinen Ortskundigen, der schon einmal von einem Ort namens Caerleon upon Ask gehört hat. Nennen die Charaktere die Richtung, in welche sie reisen wollen, so werden die gewarnt. In dieser Richtung befin-det sich ein gefährlicher Sumpf, der sich über ein großes Gebiet erstreckt. Niemand ist bereit, die Gruppe dorthin zu führen, da es dort spuken soll

Zusatzinformation für Spielleiter: Auch Luther Watson hat (ganz wie Arthur Kent es vermu-tete) in der Zwischenzeit Söldner angeheuert. Seine Chancen, aus Arthurs Schatten heraus-zutreten, eröffneten sich ihm mit Fund der Schatzkarte auf einen Schlag. Ohne von Arthurs Abschrift etwas zu wissen, machte er sich auf und davon, und heuerte bereits einige Abenteurer in St. Catherine an.

Und wie es der Zufall wollte, befand sich unter den Söldnern, die er anwarb, auch ein Anhänger eines kleinen und geheimen Kultes um den Schattenmann. Der von Luther ange-worbene Söldner verließ Luthers Gruppe bald schon wieder, und suchte seinen Kult auf, in der Meinung, dem Schattenmann mit der Information über den Schatz einen großen Dienst zu erweisen. Wie wertvoll diese Infor-mation für den Schattenmann wirklich war, konnte der Söldner nur erahnen. Denn sollte sich endlich, nach so vielen Jahren, das Schicksal von Lotwick Iberthaak alias dem Schattenmann erfüllen?

Von diesem Zeitpunkt an heftete sich der Schattenmann mit seiner Horde an Luthers Versen, denn außer über eine kleine Schar menschlicher Anhänger gebietet er auch über die Schatten.

 

Teil 2 - Bis zum Sumpf

 

Die Burgruine Caerleon upon Ask liegt mitten im Sumpf, der von Mensch und Vieh gemieden wird. Der Sumpf ist auf Arthurs Karte nicht eingezeichnet. Das, woran sich die Charaktere zunächst orientieren sollten, ist das Hühnengrab in nordwestlicher Richtung. Von dort aus muß man (wie es scheint) einfach nur nach Norden gehen. Dort muß dann auch irgendwo der Sumpf beginnen. Die gesamte Reise sollte etwa sieben Tage dauern.

Von Varham aus führen zwei Wege in den Wald hinein. Diese Wege sind noch befestigt, sobald man aber die Brücken über den Fluß überquert hat, läßt die Qualität der Wege stark nach, und schließlich befindet man sich nur noch auf Wanderwegen und Trampelpfaden. Dies ist eine ziemlich menschenleere Gegend, und der Wald ist stellenweise sehr dicht.

Neben einigen vorgesehenen Begegnungen findet einmal pro Tag und einmal pro Nacht mit einer Warscheinlichkeit von 50% eine Zufallsbegegnung statt, solange sich die Charaktere im Wald aufhalten. Ein Wurf mit W 100 entscheidet, ob und welche Begegnung stattfindet. Die nachfolgende Tabelle wurde für Begegnungen im Wald entworfen, mit für einen Wald typische Kreaturen. Entsprechend der Stärke der Abenteurergruppe können die Begegnungen ein wenig frisiert werden. Begegnungen können auch durchaus doppelt stattfinden, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Allerdings bietet vier mal 'dichter Nebel' hintereinander wenig Abwechslung. Der Spielleiter sollte den Verlauf der Reise spannend und unterhaltsam gestalten, und den Begegnungen ein wenig Dramatik verleihen.

01-08

09-16

17-24

25-32

33-40

41-48

49-56

57-64

65-72

73-80

81-88

89-96

97-00

Grizzly-Bär

wildgewordener Eber

Nachtmarder

dichter Nebel

1 W6 Waldschrate

1 W6 Satyre

Dryadengesang

1 W3 Harpyen

1 W3 Kentauern

Irrlicht

1 W6+2 Goblins

1 W6 Orcs

Unwetter

01-08: Grizzly Bär

Grizzly-Bären gelten als neugierig und sind stets auf der Suche nach Futter. Eine Gruppe von Menschen weckt das Interesse eines Bären, aber auch seine Vorsicht. Wird der Bär gereizt oder angegriffen, ist er ein starker Gegner. Er kämpft sogar mit unverminderter Stärke, wenn seine Kräfte eigentlich erschöpft sein sollten. Sinkt seine Lebenskraft auf ein Viertel seiner normalen Zahl, so flieht er.

Bär (2)

Stärke 90

Geschicklichkeit 70

Konstitution 90

Intelligenz 30

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 55

Rüstung wie Ketten

09-16: wildgewordener Eber

Ein wild gewordener Eber bricht aus den Büschen und versucht, den erst besten Aben-teurer über den Haufen zu rennen. Danach konzentriert der Eber seine Angriffe aus-schließlich auf diese Figur. Das Tier fühlte sich durch die Anwesenheit der Gruppe bedroht. Sinkt seine Lebenskraft auf ein Viertel seiner normalen Zahl, flüchtet er.

Eber (2)

Stärke 80

Geschicklichkeit 80

Konstitution 70

Intelligenz 40

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 55

Rüstung wie Leder

17-24: Nachtmarder

Ein Nachtmarder ist ein nächtlich lebendes Raubtier. Er gleicht einem etwa 1 Meter langen Marder. Der Nachtmarder schleicht sich meist an sein schlafendes Opfer heran, um es mit einem Biß in den Nacken oder den Hals wegzuschleifen, und dann zu töten. Der Nachtmarder ist ein sehr zäher Kämpfer, und setzt im Kampf seine Klauen und Zähne ein (sollte diese Begegnung bei Tag gewürfelt werden, Wurf wiederholen).

Nachtmarder (4)

Stärke 50

Geschicklichkeit 90

Konstitution 70

Intelligenz 55

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 70

Rüstung wie Leder

25-32: Dichter Nebel

Dichter Nebel zieht auf. Die Sichtweite beträgt weniger als 30 Meter, der Wald wirkt unheimlich und dunkel. Geister könnten sich herumtreiben. Der Nebel hält 1 W6 Stunden, und pro Stunde Wanderung haben die Charaktere eine Chance von 25%, sich zu verlaufen.

33-40: 1 W6 Waldschrate

Die grotesken Gesichtszüge und das dichte, braune Fell lassen den robust gebauten Wald-schrat ehr an einen Affen erinnern, als an einen Menschen, wenngleich das Gesicht menschenähnlich erscheint. Die Waldschrate betrachten dieses Waldstück als ihr Gebiet, und von demjenigen, die dort hindurch gehen, holen sie sich, was ihnen gefällt. Sie benutzen ihre eigene Sprache und kennen die Sprache der Menschen nicht.

Waldschrat (2)

Stärke 70

Geschicklichkeit 60

Konstitution 70

Intelligenz 50

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 55

Rüstung wie Leder

41-48: 1 W6 Satyre

Ein Satyr gleicht einem Mann mit Bocks-beinen sowie den Hörnern und Ohren einer Ziege. Mit der Musik ihrer Flöte können die Satyre einen Abenteurer bezaubern, oder in Furcht versetzen. Auch sie sehen dieses Wald-stück als ihr eigenes an. Sie verstehen die Sprache der Menschen nicht, und sind auch nicht auf verhandeln oder Unterhaltung aus. Sie nehmen sich, was sie wollen, und verschwinden wieder.

 

 

 

Satyre (2)

Stärke 60

Geschicklichkeit 70

Konstitution 70

Intelligenz 70

Angriffswert 45

Abwehr/Parade 55

Rüstung wie Leder

49-56: Dryadengesang

Der Gesang einer wunderschönen Dryade (weiblicher Naturgeist) lockt den Abenteurer, der ihrem Gesang verfällt, tiefer in den Wald hinein, bis zu ihrer Behausung. Einen männlichen, gutaussehenden Charakter wird die Dryade versuchen, bei sich zu behalten, und er wird sie auch nicht aus freien Stücken verlassen. Die übrigen Abenteurer können versuchen, die Dryade zu bestechen, oder zu bekämpfen. Wird die Dryade angegriffen, flieht sie sofort, und der Bann über den Verzauberten sich gebrochen.

57-64: 1 W3 Harpyen

Harpyen bereitet es Freude, andere Lebewesen zu quälen und zu beleidigen. Mit ihren Klauen greifen sie nur selten an. Statt dessen versuchen sie, ihre Opfer mit Kot zu treffen. Der Getroffene wird durch den Gestank völlig demoralisiert, was sich nur durch ein Vollbad wieder beheben läßt. Wer den Beleidigungen der Harpyen ausgesetzt ist, muß ein Prüfwurf gegen seine Intelligenz gelingen. Anderenfalls erhält er für die Dauer dieses Tages eine negativen Würfelmodofikation von 10 % auf seine Erfolgsfürfe.

Harpyen (4)

Stärke 70

Geschicklichkeit 80

Konstitution 60

Intelligenz 70

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 65

Rüstung wie Ketten

65-72: 1 W3 Kentauern

Kentauern mögen es nicht, wenn Menschen ohne Erlaubnis in ihr Gebiet eindringen. Deshalb verlangen sie zunächst von jedem eine Abgabe, die sie als wertvoll genug erachten. Hier können die Spieler ihr Verhand-lungsgeschick demonstrieren. Weigern sich die Charaktere, einen Wegzoll zu entrichten, greifen die Kentauern an. Im Nahkampf können sie gleichzeitig mit den Vorderhufen und ihren Waffen angreifen.

Kentauern (4)

Stärke 85

Geschicklichkeit 80

Konstitution 90

Intelligenz 70

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 65

Rüstung wie Leder

73-80: Irrlicht

Diese Begegnung findet nur Nachts statt (bei Tag ein erneuter Wurf auf der Tabelle). Ein Irrlicht ist eine faustgroße, leuchtende Erschei-nung, die etwa 30 Meter vom Lager entfernt zwischen den Bäumen erscheint. Es versucht, die Abenteurer in die Irre zu führen. Folgt ein Charakter dem Irrlicht, so entfernt es sich von ihm, hält aber immer einen Abstand von 30 Metern. Ist der Charakter weit genug entfernt, daß er das Feuer seines Lagers nicht mehr sieht, so verschwindet das Irrlicht, und der Abenteurer hat sich verirrt. Es ist nun sein Problem, wie er zurück findet.

81-88: 1 W6+2 Goblins

Goblins sind Kreaturen, die sich nur selten im Wald aufhalten. Sie sind etwas größer als Zwerge, und nehmen den Kampf nur auf, wenn sie zahlenmäßig mehr sind, als offenkundige Kämpfertypen in der Gruppe. Sie sind äußerst feige, daher fliehen sie bereits, wenn die Hälfte von ihnen gefallen ist.

Goblins (2)

Stärke 50

Geschicklichkeit 60

Konstitution 50

Intelligenz 40

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 50

Rüstung Leder

89-96: 1 W6 Orcs

Orcs sind verschlagen und gemein. Sie versuchen zunächst, die Abenteurer in einen Hinterhalt zu locken. Dann konzentrieren sie sich auf den offenkundig Schwächsten (Frau, kleiner Mann, leicht Gerüstete). Auch sie fliehen, wenn die Hälfte von ihnen gefallen ist. Bei den Gefallenen finden sich ein paar Silber- oder Goldmünzen.

Orcs (4)

Stärke 70

Geschicklichkeit 60

Konstitution 80

Intelligenz 40

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 60

Rüstung Leder

97-100: Unwetter

Für 1 W6 Stunden gießt es wie aus Kübeln. Die Sicht wird auf die Hälfte beschränkt, und der kalte Regen führt vielleicht zu einer Erkältung. Jeder Spieler führt einen Prüfwurf auf seine Konstitution mit einer negativen Modifikation von 20 % aus. Erkrankte Charaktere leiden unter den Auswirkungen einer Erkältung.

 

 

Vorgesehene Begegnungen

Tag 1:

Brunhilds Räuberbande

Gleich hinter der ersten Bücke über den Fluß, wenn sich die Gruppe bereits im Wald befin-det, schießt aus dem Nichts ein Pfeil in den Boden direkt vor die Füße der Abenteurer. Darauf hin ertönt die Stimme einer Frau, welche die Gruppe um eine milde Gabe für die Armen bittet. Natürlich werden die Abenteurer sich weigern, auf die Forderung von Räubern einzugehen. Um ihrer Forderung den nötigen Nachdruck zu verleihen, treten ein Dutzend Leute hinter den Bäumen hervor, zehn Männer und zwei Frauen. Sie sind schön verteilt, und bilden fast einen Halbkreis vor der Gruppe. Ihre Bewaffung ist mäßig und sie sind schlecht gekleidet. Dennoch könnten sie der Gruppe gefählich werden.

Brunhild, eine Frau mitte dreißig, ist kräftig und hochgewachsen, und nicht besonders hübsch. Dafür ist sie aber nicht auf den Kopf gefallen, und weiß einen Krieger von einem Zauberer oder Priester zu unterscheiden. Sie fordert die Hälfte des Goldes, das die Gruppe bei sich trägt, und -soweit vorhanden- ein Pferd. Brunhild läßt sich nicht auf Geschäfte oder dumme Zweikämpfe ein. Sie weiß ihre zahlmäßige Überlegenheit zu nutzen. Weigern sich die Spieler trotz allem, so kommt es zum Kampf. Brunhild befiehlt erst den Rückzug, wenn ihre Männer nicht mehr in der Überzahl sind.

Brunhild, Anführerin (5)

Stärke 70

Geschicklichkeit 75

Konstitution 60

Intelligenz 80

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 70

Rüstung Ketten

Brunhild kämpft mit einem Langschwert. An Gold hat sie den Wert eines Pferdes bei sich.

Räuber (2)

Stärke 60

Geschicklichkeit 60

Konstitution 50

Intelligenz 60

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 50

Rüstung Leder

Die Räuber benutzen Kurzbögen und im Nahkampf Langschwerter, Äxte oder Dolche. Jeder einzelne trägt an Gold den Wert eines guten Schwertes bei sich.

Tag 3:

Wichtelmänner

Wichtelmänner sind drollige, kleine Kerle, die selten größer als 1 Meter werden. Sie haben ähnlich wie Zwerge eine Knollnase, tragen Bärte und lustige Zipfelmützen, und haben meist dicke Bäuche. Die Gruppe befindet sich auf einem schmalen Trampelpfad, als sie das Schlagen einer Holzfälleraxt hören.

Zwischen den Bäumen und durch Büsche verborgen sind vier Wichtelmänner gerade dabei, ein wenig Holz zu hacken. Ein fünfter sollte eigentlich Wache halten, ist aber bei dieser angenehmen Tätigkeit eingeschlafen, und wird von den Abenteurern entdeckt. Auch er ist im Unterholz versteckt, aber sein lautes Schnarchen verrät ihn. Wird er von den Spielern geweckt, so ist er zunächst völlig verdattert, und plaudert höchst freiwillig aus, was er hier tut. Beschämt gesteht er, bei der Wache eingeschlafen zu sein. Er wird ohne zu Zögern tun, was man von ihm verlangt, auch die übrigen vier herbeirufen.

Die Wichtelmänner haben nichts von Wert bei sich. Befinden sich alle Wichtelmänner beisammen, so wird derjenige, der bei der Wache eingeschlafen ist, von den anderen mit ihren Mützen verhauen. Dabei geschieht ihm allerdings nichts.

Fragen die Abenteurer die Wichtelmänner, ob sie in letzter Zeit irgendwelche anderen Leute oder sonst irgendetwas bemerkt hätten, erfahren die Spieler folgendes:

 

Tag 4:

Luther Watson und seine Mannen

Gegen Mittag, an einer Wegkreuzung nach Nordwesten und Nordosten, treffen die beiden Gruppen aufeinander. Luthers Gruppe kämpfte sich durch den Wald und erreicht aus östlicher Richtung die Kreuzung.

Es hängt nun auch von den Spielern ab, ob es zu einem Kampf kommt, oder nicht. Jedenfalls wird keiner von Luthers Männern den ersten Schritt tun. Der Spielleiter sollte die Situation so beschreiben, daß ein wenig Anspannung herrscht. Jeder hat seine Waffe recht locker sitzen, aber das Kräfteverhältnis scheint aus-geglichen. Der Spielleiter sollte einen Kampf keinesfalls provozieren, und wenn möglich vermeiden, daß es zu einem Kampf kommt.

So findet zwischen Luther und Arthur eine Aussprache statt. Der Spielleiter kann nun einen Dialog zwischen den beiden Kaufleuten führen, wobei sich die ehemaligen Partner gegenseitig Vorhaltungen machen, wer wen schon einmal betrogen hat, und bei welchen Gelegenheiten. Es ist auch möglich, daß sich der ein oder andere Spieler in diese Diskussion einmischt. Schließlich einigen sich Arthur und Luther auf einen fairen Wettlauf. Wer zuerst bei der Ruine sein sollte, dem soll der Schatz gehören.

Luthers Leute entscheiden sich für einen der beiden Wege, die von der Kreuzung weg-führen. Für die Abenteurer um Arthur leibt dann der andere Weg. In jedem Fall führen beide Wege zum Hühnengrab.

Zusatzinformation für Spielleiter:

Dieses Treffen hatte einen Zuschauer, der sich versteckt hielt: der Schattenmann. Von diesem Zeitpunkt an weiß er, daß eine weitere Gruppe auf dem Weg nach Caerleon upon Ask ist. Da ihm dies zuviel erscheint, beschließt er, eine der beiden Gruppen von einigen seiner Schattenkämpfern in der nächsten Nacht überfallen zu lassen. Er entscheidet sich für Arthurs Gruppe. In der nächsten Nacht wird es also zu einem Kampf zwischen den Abenteurern und einigen Schatten kommen.

Nächtlicher Überfall

Für diese Nacht wird kein Wurf auf der Zufallstabelle ausgeführt. Etwa gegen Mitter-nacht bemerkt der Wachhabende, wie das Feuer unvermittelt schwächer brennt. Dies sollte ihn warnen und ihm Zeit geben, die anderen zu wecken, denn eine halbe Minute später wird das Lager von drei bis vier Schattenkämpfern angegriffen (je nach Gruppenstärke). Wenn die Schatten besiegt sind, kommt es zu keiner weiteren Begegnung in dieser Nacht.

Zusatzinformation für Spielleiter:

Da seine Schatten von Arthurs Gruppe besiegt wurden, greift der Schattenmann mit einer stärkeren Truppe Luthers Lager an, und hat dort mehr Glück. Luthers Gruppe hatte am Vorabend bereits das Hühnengrab erreicht, und verbrachte die Nacht dort. Alle Mitglieder von Luthers Gruppe werden getötet, und so kann der Schattenmann den Spielern seine volle Aufmerksamkeit schenken, und folgt von nun an ihnen.

 

Tag 5:

Das Hühnengrab

Am Morgen, zwei Stunden nach Sonnen-aufgang erreicht die Gruppe das Hühnengrab. Dort finden sie die Leichen von Luther und seinen Begleitern, die auf schreckliche Weise entstellt sind. Ihre Brustkörbe sind aufgerissen, und die Innereien fehlen. Spurenleser können erkennen, daß es einen Kampf gegeben hat. Sämtliche Wertsachen sind noch vorhanden.

Das Rätselraten, was hier wohl geschehen sein könnte, wird schließlich dadurch unter-brochen, daß Arthur die weitere Fortführung der Reise in Frage stellt. Er würde am liebsten umkehren, und die ganze Sache vergessen. Es ist nun an den Spielern, den Kaufmann davon zu überzeugen, die Reise fortzusetzen. Arthur läßt sich zwar umstimmen, aber es dauert eine Weile. Gutes Rollenspiel und gute Argumente sind nun von den Spielern verlangt.

Das Hühnengrab selbst bietet keine weiteren Hinweise auf den Schatz, und birgt auch keine Geheimnisse, die es zu erforschen gäbe. Es steht auf einem kleinen, leicht ansteigenden Hügel, der frei von Bäumen ist. Von hier aus müßte die Gruppe der Karte zufolge genau nach Norden gehen, um zur Burgruine zu gelangen. Doch dazwischen liegt der Sumpf. Den Rest des fünften Tages verbringen die Abenteurer damit, sich durch den Wald zu kämpfen, denn sie finden keinen Weg oder Pfad mehr, der nach Norden führt. Außerdem müssen sie immer wieder Arthurs Frage "Was, wenn uns das selbe geschieht?" beantworten.

 

Teil 3 - Der Sumpf

Am Morgen des sechsten Tages ihrer Reise erreicht die Gruppe den Sumpf. Zunächst wird der Boden immer morastiger, und der Wald wird lichter. Der Gestank von Sumpfgas dringt in die Nasen der Abenteurer, und von Zeit zu Zeit hören sie ein Blubbern. Kleine Rinnsale durchziehen das Gebiet, deutlich sind Tümpel und Wasserlöcher zu erkennen. Fester Untergrund wird selten, immer wieder sinken die Charaktere bis zu den Fußknöcheln in den Morast. Schlingpflanzen hängen von den Bäumen herab, und könnten leicht für eine Schlange gehalten werden.

Der Sumpf birgt einige Gefahren. Für je zwei Stunden, in denen die Gruppe im Sumpf wandert, besteht eine Warscheinlichkeit von 30 %, auf folgende Gefahren zu treffen:

Wurf mit 1 W6:

Einer der Charaktere ist in ein Sumpfloch geraten, und beginnt zu versinken. Gelingt es den anderen Spielern nicht innerhalb von einer Minute, ihren Gefährten aus dem Sumpfloch zu ziehen, versinkt er vollständig. Um den Versinkenden zu retten, muß ihm ein Ast oder ein Seil zugeworfen werden. Sodann ist eine Stärkeprobe mit einer negativen Würfel-modifikation von 30 % nötig, um den Spieler aus dem Sumpfloch zu ziehen.

1 W3 Riesenlibellen fliegt auf die Gruppe zu. Sie sind auf der Suche nach Futter, und umschwirren die Abenteurer nur. Gerät ein Spieler in Panik, und schlägt nach einer Libelle, greifen die Libellen die Gruppe an. Diese Insekten sind etwa einen halben Meter groß, und besitzen lange Stachel, mit denen sie die Abenteurer stechen können. Verhält sich die Gruppe aber ruhig, verschwinden die Libellen wieder.

Riesenlibelle (3)

Stärke 60

Geschicklichkeit 85

Konstitution 70

Intelligenz 45

Angriffswert 55

Abwehr/Parade 60

Rüstung wie Leder

Aus einem Sumpfloch erhebt sich plötzlich eine schwarze Moorleiche, die entweder ein verrostetes Schwert trägt, oder mit bloßen Klauen angreift. Sie versucht, einen der Abenteurer in ihr Sumpfloch zu ziehen, damit sie dort nicht so alleine ist. Der Anblick dieses furchterregenden Monsters läßt einem das Blut in den Adern gefrieren, und jedem Spieler muß ein Prüfwurf auf seine Intelligenz (oder Zauberresistenz) gelingen, sonst ist er für eine Minute wie gelähmt.

Moorleiche (5)

Stärke 90

Geschicklichkeit 50

Konstitution 90

Intelligenz 20

Angriffswert 60

Abwehr/Parade 70

Rüstung wie Ketten

Befindet sich unter den Spielern jemand, der sich in einem Sumpfgebiet auskennt, oder eine ähnliche Fähigkeit besitzt, so verringert sich die Chance auf eine Begegnung auf 15 %.

Augen des Bösen

Von Zeit zu Zeit sollte der Spielleiter erwähnen, daß einzelne Abenteurer das Gefühl haben, beobachtet zu werden, wie von einem unsichtbaren Zuschauer, der jeden ihrer Schritte verfolgt. Jeden einzelnen beschleicht ein eiskaltes Gefühl, eine beunruhigende Vorahnung, als würde er für einen Moment keine Luft bekommen. Aber war auch immer die Charaktere anstellen, um ihren unsicht-baren Verfolger zu entdecken, es bleibt vergebens.

Zusatzinformation für Spielleiter:

Es muß wohl nicht ausdrücklich erwähnt werden, daß der Schattenmann die Gruppe von Arthur nicht mehr aus den Augen läßt, damit sie ihn zur Burg führen. Es sind die Augen des Schattenmanns, welche die Abenteurer von Zeit zu Zeit auf sich ruhen fühlen.

Die Gruppe verbringt den ganzen sechsten Tag ihrer Reise damit, im Sumpf nach Caerleon upon Ask zu suchen. Aber erst am Mittag des siebten Tages soll es ihnen gelingen, die Ruine zu finden.

 

Teil 4 - upon Ask

Der folgende Abschnitt kann vorgelesen werden:

Es ist euch zunächst gar nicht aufgefallen, daß der Untergrund wieder fester geworden ist. Ihr schaut euch um, und bemerkt, daß der Boden leicht ansteigt. Die Bäume verhindern ein wenig eure Sicht, doch gleichzeitig vermitteln sie Sicherheit vor dem Sumpf, denn die Farbe der Blätter ist wieder von einem saftigen, gesunden Grün. Hoffnung schöpfend setzt ihr euren Weg fort, als ganz unvermittelt Mauer-reste zwischen den Bäumen auftauchen. Euer Blick gleitet über die Mauerreste hinweg, und auf der Spitze der Anhöhe erhebt sich die Ruine einer alten Burg.

Die Ruine ist rechteckig, die Burgmauer ist an zahlreichen Stellen eingestürzt, und Schutt-haufen zeugen von ihrer einstigen Stärke. Zwei in sich zusammengefallene Türme bilden den eigentlichen Eingang, durch sie hindurch gelangt die Gruppe in den Burghof. Gras und Gebüsche wuchern überall, viele der Mauern sind nicht mehr als hüfthoch.

Die vier Ecktürme bilden mit der Außenmauer ein Gerippe aus Stein und morschen Holzbal-ken. Von den vier Gebäuden, die einst in der Burg standen, ist nicht mehr viel übrig. Lediglich vom gegenüber des Einganges liegenden, ehemaligen Herrenhaus steht noch die Frontmauer, und zeugt davon, daß dieses Gebäude wohl einmal drei Stockwerke besaß. Die übrigen Gebäude sind vollständig ver-fallen, und können nur betreten werden, wenn die Abenteurer den Schutt abtragen. Dieses schweißtreibende Unterfangen wird nicht belohnt. Nirgendwo findet sich auch nur ein Kupferstück, geschweige denn ein ganzer Schatz. Hier gibt es nur Trümmer, Steine, Dreck und Schutt.

Bei der Untersuchung des Herrenhauses, welches betreten werden kann, ohne den Schutt abzutragen, finden die Charaktere eine Treppe, die nach unten führt. Mehrere große Steinbrocken versperren den Weg, und erst bei genauerem Hinsehen kann man die Treppe entdecken. Es sollte kein Problem darstellen, die Steinbrocken aus dem Weg zu räumen.

Die Stufen führen einige Meter nach unten, dann zu einem kurzen Gang. Der Gang ist so niedrig, daß man ihn gebückt durchschreiten muß. Er endet in einem einzigen Raum, in den durch einige Ritzen und Löcher in der Decke Licht hineinfällt. Der Raum selbst ist etwa drei Meter hoch.

Am Ende des zehn Schritt durchmessenden Raumes befindet sich ein großer, steinerner Tisch, der mit Staub und Dreck bedeckt ist. Als die Abenteurer sich diesem Tisch nähern, schimmert die Luft an vier Stellen vor dem Tisch, und die geisterhaften, blau leuchtenden Erscheinungen der Windmeister materiali-sieren sich. Alle vier tragen Roben, und hohe, spitz zulaufende Hüte zieren ihre Köpfe. Ihre Gesichter sind kaum zu erkennen, und haben nichts menschliches an sich.

Der Spielleiter sollte dieser Szene etwas mystisches, ja schon fast sakrales verleihen, als würden die kaum hörbaren Gesänge von Engeln in der Luft liegen. Ehrfurcht sollte die Spieler ergreifen, und ihnen gleichzeitig das Wissen vermitteln, auf etwas uraltes gestoßen zu sein, das kein Mensch begreifen kann. Königen gleich stehen die Windmeister vor den Abenteurern, erhaben und gebieterisch, so daß die Abenteurer sich sehr klein und unbe-deutend vorkommen.

Die Windmeister sind bloß Seelen, die an diesen Ort verbannt wurden, und ihn nicht verlassen können, zumindest so lange nicht, bis der Kristall, den sie einst schufen, um den Wind zu beherrschen, wieder in einem Stück bei ihnen ist. Deshalb kommen sie auch gleich zur Sache, und fragen die Abenteurer nach ihrem Begehr.

Sagen die Spieler, daß sie hier einen Schatz suchen würden, so ernten sie von den Wind-meistern Gelächter.

Dann bieten die Windmeister den Abenteu-rern einen Handel an. Sie sollen einen Schatz finden, wenn sie den Windmeistern einen Dienst erweisen. Sie verlangen von den Charakteren, nach Norden zu wandern, den Wald zu verlassen und zu einer Höhle zu reisen, um dort einen Kristall von unermeß-licher Schönheit zu bergen, und diesen hierher zu bringen. Dann sollen sie einen Schatz erhalten.

Um ihrer Forderung den nötigen Nachdruck zu verleihen, strecken die Windmeister die Arme aus, und sprechen ein magisches Wort. Einen Herzschlag später ist Arthur Kent von einem Kristallblock eingeschlossen, den nichts und niemand beschädigen kann, nicht einmal Magie. Der Zauber kann auch nicht aufge-hoben werden, nur von den Windmeistern. Arthur Kent ist in dem Kristallblock zu erkennen, und er scheint völlig erstarrt zu sein. Wenn die Charaktere den Windmeistern den Kristall aus der Höhle bringen, so werden sie Arthur wieder befreien. Anderenfalls wird der Kaufmann für den Rest aller Zeit in diesem Kristallblock gefangen sein.

Versuchen die Abenteurer, die Windmeister anzugreifen, so sind ihre Angriffe erfolglos. Nichts vermag die Geister zu verletzen, auch keine Magie. Die Windmeister warten in aller Ruhe ab, bis die Hitzköpfe sich ausgetobt haben, und gehen dann ohne Gegenmaß-nahmen wieder zur Tagesordnung über.

Erklären sich die Spieler bereit, den Auftrag der Windmeister auszuführen, so geben sie ihnen eine Wegbeschreibung bis zur Höhle, in welcher der Kristall verborgen ist. Sodann verschwinden die Erscheinungen wieder. Zurück bleibt nur ein großer Kristallblock, in dem Arthur Kent gefangen ist.

Hinweis für den Spielleiter:

In der Zwischenzeit sollten die Spieler ein gutes, schon fast freundschaftliches Verhält-nis zu dem dicken Kaufmann aufgebaut haben. Es sollte ihnen also schwerfallen, Arthur hier einfach zurück zu lassen, ohne einen Versuch zu seiner Rettung unternehmen. Ein Appell an ihr Gewissen sollte ein wenig nachhelfen, wenngleich ihr Zorn auf die Windmeister verständlich ist.

Die Charaktere wissen nicht, daß ihr Gespräch mit den Windmeistern vom Schattenmann belauscht wurde. Dieser reibt sich nun die Hände, denn er glaubt sich seiner großen Erfüllung ein gutes Stück näher. Er beschließt, die Abenteurer aus dem Weg zu räumen, sobald sich eine Gelegenheit bietet. Dummer-weise hat er während der letzten Tage viele seiner Schatten im Kampf verloren, und muß nun ein wenig haushalten, bevor er neue Kämpfer erschaffen kann. Trotzdem wird er versuchen, die Gruppe auf ihrer Reise zur Höhle zu schwächen, damit er dort selbst den Kristall an sich nehmen kann, nun, da er endlich weiß, wo er sich befindet.

Die Höhle, zu welcher die Windmeister die Gruppe schicken, liegt am nördlichen Wald-rand, unweit einer hohen Felsnadel, die schon von weitem gut zu erkennen ist. Die Reise bis dorthin sollte lediglich vier Tage in Anspruch nehmen. Wenn der Spielleiter darauf Wert legt, diese Reise auszuspielen, so ist zunächst für einen weiteren Tag die Begegnungstabelle Sumpf zu benutzen, danach für weitere drei Tage die Tabelle Zufallsbegegnungen Wald. Es finden auf dieser Reise keine vorgesehenen Begegnungen statt, können aber ohne ohne Probleme vom Spielleiter eingebaut werden.

Der Schattenmann wird die Gruppe in Ruhe lassen, da ihm im Augenblick nicht genügend seiner Schatten zur Verfügung stehen, um den Abenteurern ernsthaft gefährlich zu werden. Dennoch läßt er sie keine Minute aus den Augen, und beobachtet jeden ihrer Schritte. Der Spielleiter kann (falls er die Reise ausspielt) von Zeit zu Zeit einen verdeckten Würfelwurf ausführen, um die Spieler ein wenig zu verunsichern. Dabei sollte dann erwähnt werden, daß der eine oder andere Charakter sich beobachtet fühlt.

Wird die Reise nicht ausgespielt, so sollte der Spielleiter den Spielern erzählen, daß sie sich auf der Reise immer wieder von unsichtbaren Augen beobachtet fühlten.

Teil 5 - Die Höhle

Nach vier Tagen durch den Wald erreicht die Gruppe schließlich die Felsnadel, die am Fuße einer steilen Felswand steht. In dieser Fels-wand, in einer Höhe von 20 Metern, befindet sich der Höhleneingang. Man muß hinauf-klettern, um hinein zu gelangen. Der Felshang ist mit Sträuchern und Gebüschen bewachsen, deshalb kann man die Höhle erst erkennen, wenn man auf 50 Meter herangekommen ist. Die Felsnadel, welche sich nur einige Schritt von der Wand entfernt befindet, ist etwa 100 Meter hoch. Wer unbedingt möchte, kann die Gefahr auf sich nehmen, dort hinauf zu klettern, wird aber außer einer sehr schönen Aussicht nichts besonderes vorfinden.

Haben die Spieler den Höhleneingang erreicht, so liegt ein kleines System aus Gängen und Kammern vor ihnen. In der Höhle herrscht Dunkelheit. Licht wäre nun für die Charaktere von Nöten.

Hinweis für den Spielleiter:

Der Schattenmann wird kurz nach den Aben-teurern in die Höhle schlüpfen, um dort einige Schattenkämpfer beschwören, die er gegen die Gruppe schickt, während er selbst tiefer in die Höhle vordringt, um unbemerkt an den Charakteren vorbei zu kommen. Seine Schattenkämpfer sollten die Gruppe zumindest eine Weile beschäftigen, um dem Schatten-mann einen kleinen Vorsprung zu geben. Er wird die Kammer, in welcher der zweite Teil des Kristalls liegt, auf jeden Fall vor den Spielern erreichen.

Eingangsbereich

In diesem Raum herrscht noch genügend Licht, so daß keine Fackeln gebraucht werden. Weiter in die Höhle hineinsehen kann man aber nicht. Die Decke ist relativ niedrig, hoch-gewachsene Charaktere müssen den Kopf einziehen. Dieser Teil der Höhle ist völlig leer.

1. Kammer

Die Decke dieser Kammer ist nun wieder ein wenig höher, der Boden ist mit einer stinken-den Substanz dünn bedeckt (Fledermauskot). An der Decke hängen einige Riesenfleder-mäuse, die von den Abenteurern aufgeschreckt werden. Die meisten fliehen tiefer in die Höhle hinein, doch 6 Riesenfledermäuse fühlen sich stark genug, ihr Revier gegen die Eindringlinge zu verteidigen.

Riesenfledermaus (2)

Stärke 50

Geschicklichkeit 85

Konstitution 50

Intelligenz 25

Angriffswert 35

Abwehr/Parade 50

Rüstung ohne

2. Kammer

Die zweite Kammer hat drei weitere Abgänge. In den vier Ecken können die Charaktere bei genauerem Hinsehen je das Zeichen für eine Himmelsrichtung erkennen. Die Zeichen sind in den Fels eingemeißelt. Dies ist eine Hinter-lassenschaft vom Herrn des Himmels selbst.

Während die Abenteurer hier stehen und überlegen, in welche Richtung sie nun weiter-gehen sollen, werden sie hinterrücks von den vier Schattenkämpfern angegriffen, die der Schattenmann vorhin beschworen hatte. Die Schattenkämpfer haben in jedem Fall das Überraschungsmoment auf ihrer Seite, und erhalten einen freien Angriff.

3. Kammer

In dieser Kammer treffen die Abenteurer nun auf die Fledermäuse, welche vorhin noch den Rückzug angetreten haben. Hier aber befinden sich ihre Jungen, und die Fledermäuse werden nicht tatenlos zulassen, daß die Spieler in diese Kammer eindringen. Die Fledermäuse werden die Charaktere nicht direkt angreifen, aber sie flattern ihnen so dicht vor dem Gesicht herum, daß ihre große Anzahl die Spieler irgendwann zum Aufgeben zwingt, und sie nicht in die Kammer eindringen. Es ist auch von außen zu erkennen, daß es keine weiteren Abgänge gibt. Jedem Charakter, der von den Fledermäusen bedrängt wird, muß einen Prüfwurf gegen seine Intelligenz mit einer negativen Modifi-kation von 20 % gelingen, anderenfalls sieht er in seinem Vorhaben, die Kammer zu erkunden, keinen Sinn. Der Prüfwurf ist für jede Runde erforderlich, in welcher sich ein Charakter in der Kammer aufhält.

4. Kammer

Auf einem Felssockel mitten in der Kammer liegt der Kristall, und verbreitet ein fahles, magisches Licht. Der Kristall ist etwa so groß wie eine Kinderfaust.

Gerade, als die Charaktere in die Kammer eindringen, sehen sie den Schattenmann, der sich des Kristalls bemächtigen will. Nun heißt es: schnell handeln. Die Gruppe hat genau drei Kampfrunden Zeit, ihren Gegner daran zu hindern, mit dem Kristall in den Schatten zu verschwinden. Greifen sie ihn an, und es kommt zu einem Kampf, so wird der Schatten-mann in die Schatten entfliehen, wenn er die Hälfte seiner Lebenspunke verloren hat.

Der Kristall ähnelt einem geschliffenen Berg-kristall von der Größe einer Faust, den man ganz offenkundig zerbrochen hat. Er verbreitet ein schwaches, magisches Licht, das etwa so stark wie eine Kerze leuchtet.

Nach der Eroberung des Kristalls können die Abenteurer nun die Rückreise antreten, um den Windmeistern den zweiten Teil des Kristalls zu bringen, und Arthur Kent damit zu befreien.

 

Teil 6 - Schatz???

Das Abenteuer neigt sich dem Ende. Der ausgang gestaltet sich nach zwei Möglich-keiten:

Lösung 1:

Der Schattenmann hat den Kristall, und ist damit geflohen. Für die Spieler ist er nun unerreichbar, und der weitere Verlauf liegt außerhalb ihrer Handlungsmöglichkeiten. Kehren sie ohne den Kristall zu den Wind-meistern zurück, so verweigern diese die Befreiung von Arthur Kent, und verblassen wieder. Die Abenteurer sind gescheitert.

Lösung 2:

Die Abenteurer haben den Kristall, und machen sich mit ihm auf den Rückweg nach Caeleon upon Ask. Auf dieser Reise, die ebenfalls wieder ausgespielt werden kann, kommt es zu einer einzigen, vorgesehenen Begegnung. Der Schattenmann greift die Gruppe mit fünf seiner Schattenkämpfern irgendwo auf dem Weg an, ob Nachts oder am späten Abend entscheidet der Spielleiter. Bei diesem Kampf wird der Schattenmann selbst in das Geschehen eingreifen. Wird er besiegt, so entweicht er unter einem lauten Schrei in den erst besten Schatten zurück, und verschwindet. Er muß nun ein ganzes Jahr in seiner Schattenwelt verbringen, ohne die Welt der Sterblichen betreten zu können.

Auf Caerleon upon Ask treten die Abenteurer den Windmeistern gegenüber. Händigen sie ihnen den Kristall aus, so erscheint auf dem steinernen Tisch der andere Teil des Kristalls, und unter dem Aussprechen von magischen Formeln vereinigen die Windmeister die beiden Teile. Sodann lösen sie den Zauber, welcher Arthur Kent gefangen hielt.

Bevor die Windmeister sich nun endlich für immer von dieser Welt verabschieden können, sprechen sie zu den Charakteren. Sie bedanken sich für die Erfüllung der Aufgabe, und weisen die Abenteurer darauf hin, daß sie auf dieser Burg den wertvollsten Schatz gefunden haben, den es auf der Welt gibt: Freundschaft.

Und tatsächlich haben die Charaktere in Arthur Kent einen Freund fürs Leben gefunden, der ihnen ewig dankbar sein wird.

Die Geister der Windmeister werden langsam durchscheinend, über ihnen öffnet sich ein glänzendes Portal aus Licht, und die Seelen schweben empor, um dort hinein zu ver-schwinden. Und mit ihnen verschwindet auch der Kristall, der einst für so viel Wirbel sorgte.

Ende

 

Anhang

 

Nichtspielerfiguren

Der Schattenmann ist ein Verfluchter, der trotz seines magischen Wesens von normalen Waffen zu verwunden ist. Seine Stärke liegt darin, sich unerkannt in den Schatten fortzu-bewegen. Er kann dabei sogar von einem Augenblick auf den anderen große Strecken zurücklegen, wofür man sonst Stunden bräuchte. Verschwindet er in einem Schatten, so tritt er in seine Schattenwelt ein, und weilt nicht mehr auf dieser Welt, bis er den Schatten wieder verläßt. Während er sich in seiner Welt aufhält, kann er von Schatten zu Schatten wandern.

Einmal alle sechs Tage kann er bis zu sechs Schattenkrieger beschwören. Diese Krieger bestehen aus reiner Schattensubstanz, und haben humanoide Gestalt. Sie führen ohne zu Zögern den Befehl ihres Meisters aus, und sind sonst zu keiner Handlung fähig. Sie kämpfen immer bis zum Tod.

Schattenkrieger (2)

Stärke 70

Geschicklichkeit 85

Konstitution 60

Intelligenz 30

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 50

Rüstung ohne

Betritt der Schattenmann diese Welt, so ähnelt er einem zwei Meter großen, kräftigen Mann, der einen schwarzen Hut und einen schwarzen Mantel trägt. Sein Gesicht ist vollständig bandagiert, nur seine rot leuchtenden Augen sind freigelassen.

Der Schattenmann (6)

Stärke 85

Geschicklichkeit 90

Konstitution 90

Intelligenz 90

Angriffswert 65

Abwehr/Parade 70

Rüstung wie Ketten

 

Luther Watson ist ein ganz normaler Sterblicher. Von seiner Körperstatur ist er das genaue Gegenteil von Arthur Kent: er ist klein, schmächtig und eher unscheinbar. Luther ist kein böser Mensch, er ist nur ein klein wenig raffgierig. Als Kaufmann besitzt er ebenso wie Arthur keine kämpferischen Fähigkeiten.

Luther Watson (1)

Stärke 35

Geschicklichkeit 50

Konstitution 30

Intelligenz 75

Angriffswert ohne

Abwehr/Parade 50

Rüstung ohne

Seine Gruppe besteht aus fünf Begleitern: vier Kriegern und eine Magierin. Sie sind typische Söldner, die keinesfalls bis zum Tod kämpfen, und aufgeben, wenn es an der Zeit dafür ist.

Boran, Söldner (3)

Stärke 70

Geschicklichkeit 65

Konstitution 75

Intelligenz 50

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 60

Rüstung Leder

Waffe: Langschwert

Jack, Söldner (3)

Stärke 65

Geschicklichkeit 80

Konstitution 80

Intelligenz 55

Angriffswert 50 Abwehr/Parade 60

Rüstung Leder

Waffe: Streitaxt

O'Sullivan, Söldner (3)

Stärke 80

Geschicklichkeit 80

Konstitution 80

Intelligenz 60

Angriffswert 55

Abwehr/Parade 65

Rüstung Ketten

Waffe: Langschwert

Charles, Söldner (3)

Stärke 70

Geschicklichkeit 60

Konstitution 75

Intelligenz 50

Angriffswert 50

Abwehr/Parade 60

Rüstung Leder

Waffe: Streitkolben

Miss Darting (3)

Stärke 50

Geschicklichkeit 80

Konstitution 70

Intelligenz 90

Angriffswert 40

Abwehr/Parade 60

Mana 80

Rüstung ohne

Waffe: Dolch

 

Karten zum Abenteuer

Karte 1

 

Arthur Kent wurde bereits im Abenteuer beschrieben. Seine Werte werden hier nicht angegeben, da Arthur sich aus allen Kampf-handlungen heraus hält, und es versteht, hinter seinen Leuten in Deckung zu gehen. Der Spielleiter sollte Arthur also nie von einen Gegner angreifen lassen.


co. by Toni Bauer