Die Bibliothek des Magiers

Nr Name der Buches Sprache Auswirkungen Preis in Gold
1 Buch der Zauberei Zauberschrift -Dinge verbergen -Stimmen werfen -Wasserstrahl -Namenloses Grauen. 75 % Ausbrennwahrscheinlichkeit pro Zauber Summe der Zauber
2 Buch des Bösen Zauberschrift 1W3 Dämonen greifen an; 2xAngriff+10, Abwehr+10, Zaubern + 10, Dämonenblitz 1 sec 1AP verursacht 1W6 LP 2W6 AP, Verbindung zu Dämonenfürsten. Wenn nicht böser/finsterer das Buch öffnen oder zerstören will 1000
3 Buch der Symbole Band 1 Druidisch Geheimzeichen (Druiden), FP 1000
4 Buch der Symbole Band 2 Clanggadan Geheimzeichen (Beschwörer), FP 1000
5 Buch der Symbole Band 3 Albisch Geheimzeichen (Hexer), FP 1000
6 Kräuterbibel von Babajaga Errainisch Kräuterkunde +1, FP 50
7 Magie der Alchemie Valianisch Alchemie +1, FP 250
8 50 Gifte im Essen Errainisch Giftmischen +1, FP 500
9 Dämonenkunde Zauberschrift Dämonenkunde +1, FP 500
10 Sagen aus Alba Albisch Sagenkunde +1, FP 50
11 Sagen aus Waeland Waelisch Sagenkunde +1, FP 50
12 Sagen aus Eschar Scharidisch Sagenkunde+1 ,FP 50
13 Geistersagen aus KanThaiPan KanThai Sagenkunde +1, FP 50
14 Der Hexenhammer Altoqua Zauber verbergen +2 lernbar, FP 2500
15 Buch der 7 Winde Waelisch Wetterkunde +1, FP 50
16 Kamasutra mit Vertrauten Rawindri +1 auf Zauber "Binden des Vertrauten" 500
17 Artefakte der schwarzen Magie Altoqua Erkennen von Artefakten 1000
18 Schmerzen und Schreie Band 1 Albisch Foltern +8 lernbar mit ½ FP 250
19 Schmerzen und Schreie Band 2 Albisch Foltern +1, FP 100
20 Die Zauberrunen Waelisch Lesen von Zauberrunen, FP 200
21 Geisterzeichen und -wirkung KanThai Lesen von Geisterschrift, FP 1000
22 Lautloses Töten Maralinga Meucheln +1, Betäuben +2, FP 2500
23 Einschüchterung Band 1 Moravisch Verhören +1, FP 50
24 Einschüchterung Band 2 Aranisch Verhören +1, FP, Band 1 50
25 TiTschai KanThai Zauber "Beschwören von Schattenkämpfer" 1000
26 Elfen und andere Mißgeburten Albisch Erkennen von Halbelfen, Elfen, Fiann +1 Angriff gegen Elfen 250
27 Götterwahn Maralinga Götter und Kulte +2 lernbar, FP 50
28 Das Volk der Echsen Altoqua Kampf gegen Echsen +1 Angriff 100
29 Die Tiere Waelands Waelisch Tierkunde +1, FP 50
30 Die Tiere Vesternesse Comentang Tierkunde +1, FP 50
31 Die Tiere des Süden Scharidisch Tierkunde +1, FP 50
32 Die Tiere des Dschungel Rawindi Tierkunde +1, FP 50
33 Die Tiere des Ostens Kan Thai Tun Tierkunde +1, FP 50
34 Die Pflanzenwelt des Osten Kan Thai Tun Pflanzenkunde +1, FP 50
35 Die Wüste lebt Scharidisch Pflanzenkunde +1, FP 50
36 Vesternesses Blütenpracht Comentang Pflanzenkunde +1, FP 50
37 Dschungelpflanzen Rawindi Pflanzenkunde +1, FP 50
38 Mythen und okkulte Skizzen Altoqua Götter und Kulte +1, FP 50
39 Fleischliche Lust Albisch Kochen +6 lernbar, FP 50
40 Wald und Bäume Errainisch Überleben Wald +1, FP 50
41 Dschungelkampf Rawindi Überleben Dschungel +1, FP 50
42 Eisige Kälte Waelisch Überleben Schnee +1, FP 50
43 Todesfalle Sumpf Mingapatith Überleben Sumpf +1, FP 50
44 Weites Land - Schönes Land Tegarisch Überleben Steppe +1, FP 50
45 Wasser in der Wüste Scharidisch Überleben Wüste +1, FP 50
46 Die Niederkunft Albisch Geburtshilfe, Beschreibung 25
47 Die höfische Sitten Albisch Höfische Sitten mit 1/2 FP lernbar 1000
48 Das Phänomen der Sprache Comentang Zum Lernen der Sprachen 90% der FP nötig 500
49 Das Liebesspiel Maralinga Verführen +1, FP 250
50 Das Buch der Waffen Band 1 Erainnisch Waffenkunde +2 lernbar mit 1/2 FP 100
51 Das Buch der Waffen Band 2 Erainnisch Waffenkunde +1, FP 50
52 Das Buch der Waffen Band 3 Erainnisch Waffenkunde +1, FP 50
53 Waffe führen im Kampfe Erainnisch Waffengrundfertigkeiten mit 90% der FP, Buch der Waffenkunde nötig 1000
54 Buch der Hexerei Altoqua Alle Stufe 1 Zauber, die es auf Spruchrolle gibt 2500
55 Buch der Macht Altoqua Alle Macht-Zauber als Schriftrolle 2500
56 Tiere kontaktieren Druidisch Tiersprache(*), Tiere rufen und Vögel rufen als Spruchrolle 1000

Anmerkungen:

  • "+1, FP"
    bedeutet Wert steigt um eins. FP bekommt man gutgeschrieben

  • "+1 lernbar, FP"
    Man kann den Grundwert lernen, FP muß man selbst bezahlen